Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

22 de mar. de 2014

Repost: Medindo Salas e Corredores

Caros leitores,como devem saber sou um Mestre inveterado.Dificilmente jogo como jogador,mas ainda assim tenho muitos conhecimentos que podem ajudar a Roleplayers de qualquer sistema de fantasia medieval.
Na maioria dos jogos old school,fazer um mapa da dungeon onde se esta é essencial,e saber as medidas certas de corredores e salas ajuda a não fazer um mapa confuso.Mas como todo mestre deve saber,dizer o tamanho exato de salas e corredores deixa o jogo pouco realista.Por isso os PJs devem descobrir esses dados.
Mas ai vem a pergunta:Como?
Existem várias maneiras,a mais complicada é sair por ai com uma "régua" e medir as salas para mapear,ou contar o número de passos,mas isso é para tontos!Existem meios muito mais interessantes que irei listar abaixo.


Alcance das Magias
Sim o alcance de suas magias!Por exemplo,se você sabe que um missel mágico percorre 3m(é só um exemplo)antes de explodir sozinho,quando estiver em uma sala,conjure um e lance na direção da parede.Se ele explodir antes,a sala tem mais de 3 metros,caso contrário,tem 3 ou menos.
O feitiço luz é outro interessante:Se você sabe que seu feitiço luz tem alcance de 6m²,conjure ele no centro da sala,se iluminar todas as paredes,ele tem menos de 6m²,e assim por diante...
Porém,para o metodo com o feitiço luz funcionar,é importante apagar todas as demais luzes que você esteja carregando.Por isso,uma daquelas lanternas com portinholas,que podem ser fechadas para "apagar" a luz,são uma boa pedida.

Lanternas
Outra boa ideia é usar o alcance das lanternas,daqueles que iluminam em fachos.Assim,se você sabe que ele ilumina um facho com 8m de comprimento,você vai saber se os corredores tem 8m,ou menos.


Corda Escaladora
Sim,a boa e velha "cordinha que sobe",além de ser útil para medir a altura de cômodos(se você fizer um nozinhos nela a cada X metros) também pode ser usada para medir distâncias,isso se o seu mestre permitir que você entorte a corda e engane ela,fazendo com vá pra frente e não pra cima.


14 de mar. de 2014

Repost: Melmaquianos para GURPS 3ª Edição


Pra voltar a ativa eu resolvi botar em prática uma idéia que eu já tive a muito tempo,criar estatísticas de GURPS para o Alf(do seriado Alf,o ETeimoso).Então resolvi fazer para a raça,os melmaquianos.
Depois vou fazer outras adaptações de seriados de teve para GURPS,penso até em criar um cenário espacial com melmaquianos e tali e coisa.
Ai vão as estatísticas:

Melmaquiano,raça,22 Pontos
Vantagens:
Longevidade,Paladar/Olfato Aguçado +5,Visão Aguçada +2.
Desvantagens:
Aparência:Feio,Compulsão,Hábitos Detestáveis:Comer Gatos,Gula.
Peculiaridades:
Saber a data da própria morte,Crise de Transformação(ver descrição).
Descrição:
Melmaquianos são baixos,tem entre 1,00 e 1,50 metro,possuem pelos de coloração marrom e vem do planeta Melmack.
Eles são gulosos,impulsivos e feios.Possuem o hábitos de comer gatos,contudo isso não é considerado como desvantagem se eles estiverem em Melmack,todos comem gatos por lá.
Melmack explodiu por volta de 1980 e só se tem noticia de três sobreviventes,Gordon Shumway,Skip e Rhonda. Mas podem ter existido outros melmaquianos que conseguiram escapar.
Eles costumam ser sarcásticos,desastrados e cínicos,mas podem haver melmaquianos sem essas características.
Todos sabem exatamente quando vão morrer,por volta do 401º aniversário.E todos passam por um crise de transformação a cada 75 anos: todas as desvantagens e características irritantes e desagradáveis comuns são exacerbadas ao máximo durante um período de 24 horas.Geralmente eles são trancados pelos parentes durante esse período.
Eles possuem oito estômagos,e especula-se que o coração fique na cabeça,logo não há certeza se eles possuem um cérebro desenvolvido,contudo eles conseguiram desenvolver uma civilização a ponto de destruírem o planeta num holocausto nuclear.