Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

11 de jun. de 2015

Forçando seus jogadores a fazer escolhas.

Recentemente eu introduzi na minha mesa uma regra retirada de um suplemento para OD&D chamado Blackmoor: First Fantasy Campaign. Essa regra diz respeito ao ganho de experiência em relação aos tesouros encontrados.
Enquanto nas regras básicas basta achar uma peça de ouro para ganhar um ponto de experiência, esse suplemento dá um passo a mais: os personagens precisam gastar o dinheiro para ganhar experiência. No livro existem mais detalhes referentes a essa regra e em relação a como e com o que eles podem gastar para ganhar essa experiência, mas isso não importa muito agora(no entanto eu recomendo que leiam, as regras são bem interessantes...)


O que importa agora é como eu decidi usar essa regra na minha mesa: os jogadores teriam direito a escolher três áreas de interesse(que incluem bebida, festas, riqueza, religião, entre outras) e todo dinheiro que fosse gasto com essas áreas seria convertido em experiência. E, além disso, todo gasto com preparativos para aventura (como compra de comida, tochas e outros equipamentos, contratação de mercenários, etc) também seria convertido em experiência.

Porém, após o uso na mesa e muita reflexão(em resumo, eles estavam fazendo um min-max brutal com os gastos para upar mais rápido e isso me incomodou um pouco)eu resolvi modificar essa regra: agora somente o gasto com as áreas de interesse do personagem são convertidos em pontos de experiência, qualquer outro gasto não. O objetivo: forçar os jogadores a tomarem decisões, a fazerem escolhas vitais para o futuro do personagem. OU pelo menos criar a impressão de que eles estão perdendo alguma coisa ao gastar para ganhar XP.

"Será que eu gasto 1000 peças de ouro em bebidas na taverna ou guardo para contratar mercenários?"
Enfim, eu espero que com isso todos na mesa precisem planejar melhor os gastos e pensar cuidadosamente antes de gastar cada peça de ouro, já que elas são preciosas para a progressão do personagem, mas, deixar de comprar itens essenciais para aventura pode ser mortal.

Eu também espero que esse post incentive outros mestres a forçar seus jogadores a fazerem escolhas. Esse sempre é um dos meus momentos favoritos: ver o pavor nos olhos dos pobres coitados quando o peso de uma decisão importante cai inteiramente nos ombros deles. A hesitação, o medo e a incerteza são fatores essenciais para fazer uma aventura parecer mais real e os riscos maiores.

10 de jun. de 2015

House Rules para Manter o Foco no Jogo

Recentemente eu voltei a jogar Dungeons and Dragons com frequência, já foram cinco sessões seguidas com o mesmo grupo de jogadores, um recorde para meus padrões.
Uma das coisas que nós, enquanto um grupo de Rpg, percebemos é a ocasional dificuldade de se manter o foco no jogo. Distrações, conversas "off-topic", etc, são coisas que vem naturalmente e fazem parte da diversão entre amigos, no entanto as vezes elas podem afetar o fluxo da aventura.
Então nós fomos aos poucos tomando medidas para evitar que isso aconteça.

A primeira delas nem foi idéia minha, ela partiu de um dos jogadores. Ele percebeu que muita gente ficava brincando com os dados enquanto esperava a hora de fazer alguma coisa e, como consequência, os dados ficavam mais no chão do que em cima da mesa. E assim a gente tinha que parar tudo para recolher os poliedros fujões.
A solução encontrada foi simples: todo mundo que deixasse um dado cair perdia um ponto de vida. E, caso o mestre deixasse um dado cair, todo mundo ganhava um ponto de vida.
Isso introduziu uma punição "leve"(leve entre aspas porque personagens de nível 1 de AD&D tem pouquíssimos pontos de vida), mas eficaz. Em menos de duas sessões o número de dados caindo no chão reduziu drasticamente, todo mundo começou a tomar mais cuidado e a deixar os dados quietos quando não fossem ser usados.

A outra idéia me surgiu mais recentemente: eu percebi que as vezes as conversas "off-topic" que surgiam demoravam bastante para se resolver. E os jogadores deixavam o jogo de lado, as vezes em momentos cruciais como no meio de uma batalha.
Eu resolvi criar um método para coibir essa prática: a partir da próxima sessão toda vez que uma fugida da partida demorar demais eu vou rolar um encontro em uma tabela de encontros aleatórios especial, e os pobres aventureiros vão ser atacados de surpresa por um monstro randômico.
Ainda não testei esse método, mas acho que vai funcionar, e também acredito que exista uma lógica sólida por trás dele. O mundo onde se passam as campanhas de D&D é violento e cheio de perigos, e, num lugar onde Dragões Vermelhos podem passar voando a qualquer momento, a distração é um pecado mortal.
E mais,se você considerar que, quando os jogadores se distraem os personagens também se distraem, faz sentido jogar alguma surpresa neles. Uma punição nem tão leve assim pela falta de atenção aos perigos que os cercam.

Bem, por hoje é só, até o próximo post.




3 de jun. de 2015

Novo Monstro: TARTARUGA DE AÇO

Apesar do nome as Tartarugas de Aço não são lentas (algumas chegam à espantosa velocidade de 60 km/h), e muito menos são tartarugas de fato. Elas recebem esse nome devido à grossa pele de metal que lembra uma casca, mas as semelhanças com as tartarugas param por ai.
Em vez de patas as Tartarugas de Aço usam um par de estruturas similares a lagartas (com uma de cada lado do corpo retangular) para se mover. Levando estas criaturas a serem chamadas de Caracóis de Aço em algumas regiões. Porém, ao contrário dos caracóis as Tartarugas de Aço não deixam uma trilha de gosma, suas “lagartas” são secas e rijas, porém ainda são a parte mais frágil da criatura.
O corpo das Tartarugas de Aço é retangular, dotado de um domo giratório em seu topo, do qual se estende uma espécie de tromba sólida, capaz de lançar projeteis explosivos, sendo essa a principal arma das Tartarugas de Aço.
Além da tromba, algumas Tartarugas possuem outras estruturas capazes de lançar espinhos metálicos a altas velocidades capazes de causar muito dano mesmo em aventureiros usando armaduras pesadas.

Um fato conhecido por poucos é que as Tartarugas de Aço parecem ser, na verdade, mecânicas sendo operadas por seres humanóides (virtualmente indistinguíveis de um ser humano normal), alojados em seu interior. Esse fato foi deduzido por alguns estudiosos a partir do estudo das raríssimas carcaças de Tartarugas de Aço conhecidas, já que essas criaturas, além de extremamente raras, parecem invencíveis.

Tartarugas de Aço em seu habitat natural

Estatísticas:

CA:
  Domo*: 8
  Tromba*: -1
  Corpo*: 9
  Lagartas*: 4
Dado de Vida:
  Corpo (inclui domo): 8***
  Lagartas: 4
Movimentação: 68(12)
Ataques:
  Projétil Explosivo: 1d100
  Espinhos Metálicos: 1d100x2d10
Proteção Como: Especial
Moral: 11
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 2300

Combate:
As Tartarugas de Aço possuem regras especiais para Combate.

Categoria de Armadura:
As Tartarugas possuem valores diferentes de armadura para diferentes partes do corpo e diferentes partes reagem ao dano de maneira distintas:
Lagartas: Recebem dano por fogo, frio e magia, dano por armas cortantes e perfurantes é reduzido a um terço do total.
Corpo (incluindo Domo e Tromba): Não recebem dano por armas convencionais ou mágicas, mas recebem metade dano por explosões e fogo, e um quarto do dano por frio.
Tartarugas de Aço são completamente imunes a dano por eletricidade, mas ainda são afetadas por ataques elétricos (ver vulnerabilidades).

Imunidades:
Tartarugas de Aço são imunes a todas as formas de magia, psiquismo, controle mental, etc. As únicas magias que afetam as Tartarugas de aço são aquelas que causam dano através de explosões, fogo e frio.
Elas também são imunes a ataques de contusão.

Jogadas de Proteção:
Tartarugas de Aço não precisam fazer jogadas de proteção contra:
Raio Mortal ou Veneno, Hastes Mágicas, Paralisia ou Petrificação, Bastões/Cajados/Feitiços.
O único valor que elas possuem é contra Baforada de Dragão e elas usam esse valor para outras situações onde jogadas de proteção se aplicariam.

Vulnerabilidade:
Tartarugas de Aço são vulneráveis a ataques elétricos. Embora elas não recebam dano por eletricidade elas são paralisadas por esses ataques: divida o dano por 4 para determinar o número de rodadas. As Tartarugas não tem direito a jogada de proteção contra esse ataque.

Ataques:
As Tartarugas de Aço podem usar seu ataque de Projétil Explosivo uma vez a cada 5 turnos e o ataque de espinhos metálicos a vontade. No entanto elas precisam mirar os ataques movendo o domo e direcionando a tromba na direção desejada, esse processo leva 1 turno para cada 45 graus girados, ou seja, uma Tartaruga de Aço precisa de 4 turnos para dar uma volta completa no domo, 2 para uma meia volta e 1 para um quarto de volta.
Uma Tartaruga de Aço também pode tentar atropelar um inimigo, para escapar o personagem precisa ser bem sucedido numa jogada de Proteção contra Morte Instantânea. Caso falhe morre imediatamente, caso seja bem sucedido escapa ileso.