Ela foi criada tendo em mente aqueles jogadores que estão fazendo a transição de versões mais recentes do D&D, onde os magos tem acesso a mais feitiços nos níveis baixos, para versões antigas, onde no primeiro nível um mago só pode memorizar uma magia e tem 1d4 de vida.
No entanto não pense que minha intenção era facilitar a vida de ninguém, muito pelo contrário. Porque o que parece para aumentar os poderes de um mago, na verdade é um processo muito arriscado que pode ter consequências catastróficas, especialmente para usuários de magia de nível baixo.
Infelizmente eu ainda não tive chance de testar essa regra na prática num ambiente de jogo real, mas eu acho que a teoria já está em seu estado mais aperfeiçoado, qualquer mudança nessas regras seria decorrente de eventos que ocorressem numa sessão.
CONJURANDO
MAGIAS NÃO-MEMORIZADAS
Usuários
de Magia podem tentar conjurar um feitiço que eles conheçam sem memoriza-lo antes, no entanto esse é um processo muito arriscado e imprevisível.
Para
fazê-lo é necessária uma Jogada de Proteção contra Feitiços, que serve para determinar se
ele consegue manipular as energias mágicas necessárias. No entanto isso não é
tudo, já que não garante que o efeito esperado será obtido.
Para
isso o mestre deve jogar 1d%: existe uma porcentagem que deve ser atingida, que
varia de acordo com o nível da magia e do conjurador(confira as tabelas).
Para se garantir o efeito desejado(o que está descrito na descrição da
magia), é necessário que o resultado do d% seja exatamente igual ao da tabela para aquela
magia.
Um resultado inferior significa a magia funcionou, mas de um jeito
diferente do esperado, um resultado superior significa que ela não funcionou e
alguma coisa muito ruim pode acontecer.
Nível da Magia
|
Porcentagem Base
|
1
|
15%
|
2
|
13%
|
3
|
12%
|
4
|
10%
|
5
|
5%
|
6
|
4%
|
7
|
3%
|
8
|
2%
|
9
|
1%
|
Nível do Mago
|
Bônus na Porcentagem
|
1
|
0%
|
2
|
1%
|
3
|
2%
|
4
|
3%
|
5
|
4%
|
6
|
5%
|
7
|
6%
|
8
|
7%
|
9
|
8%
|
10
|
10%
|
11
|
12%
|
12
|
14%
|
13
|
16%
|
14
|
18%
|
15
|
20%
|
16
|
24%
|
17
|
28%
|
18
|
32%
|
19
|
36%
|
20
|
40%
|
Observando-se as tabelas logo se percebe a dificuldade de se conseguir exatamente o efeito desejado com esse método: não importa o nível do conjurador ou da magia, a chance de um sucesso absoluto sempre será um 1%*.
A única vantagem que um nível alto concede nesse tipo de conjuração é diminuir a chance de alguma coisa muito ruim acontecer.
*:esse é o único detalhe que me preocupa a respeito dessa regra, não sei até que ponto 1% não seria uma margem de acerto muito pequena, mas como conjurar sem memorizar foge completamente do sistema tradicional do D&D, eu acho certo que seja algo muito difícil.
Essa postagem já está meio longa, então vou deixar pra colocar as tabelas que determinam o acontece quando um feitiço conjurado dessa maneira dá errado em outro post.
Nenhum comentário:
Postar um comentário