Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

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11 de jun. de 2015

Forçando seus jogadores a fazer escolhas.

Recentemente eu introduzi na minha mesa uma regra retirada de um suplemento para OD&D chamado Blackmoor: First Fantasy Campaign. Essa regra diz respeito ao ganho de experiência em relação aos tesouros encontrados.
Enquanto nas regras básicas basta achar uma peça de ouro para ganhar um ponto de experiência, esse suplemento dá um passo a mais: os personagens precisam gastar o dinheiro para ganhar experiência. No livro existem mais detalhes referentes a essa regra e em relação a como e com o que eles podem gastar para ganhar essa experiência, mas isso não importa muito agora(no entanto eu recomendo que leiam, as regras são bem interessantes...)


O que importa agora é como eu decidi usar essa regra na minha mesa: os jogadores teriam direito a escolher três áreas de interesse(que incluem bebida, festas, riqueza, religião, entre outras) e todo dinheiro que fosse gasto com essas áreas seria convertido em experiência. E, além disso, todo gasto com preparativos para aventura (como compra de comida, tochas e outros equipamentos, contratação de mercenários, etc) também seria convertido em experiência.

Porém, após o uso na mesa e muita reflexão(em resumo, eles estavam fazendo um min-max brutal com os gastos para upar mais rápido e isso me incomodou um pouco)eu resolvi modificar essa regra: agora somente o gasto com as áreas de interesse do personagem são convertidos em pontos de experiência, qualquer outro gasto não. O objetivo: forçar os jogadores a tomarem decisões, a fazerem escolhas vitais para o futuro do personagem. OU pelo menos criar a impressão de que eles estão perdendo alguma coisa ao gastar para ganhar XP.

"Será que eu gasto 1000 peças de ouro em bebidas na taverna ou guardo para contratar mercenários?"
Enfim, eu espero que com isso todos na mesa precisem planejar melhor os gastos e pensar cuidadosamente antes de gastar cada peça de ouro, já que elas são preciosas para a progressão do personagem, mas, deixar de comprar itens essenciais para aventura pode ser mortal.

Eu também espero que esse post incentive outros mestres a forçar seus jogadores a fazerem escolhas. Esse sempre é um dos meus momentos favoritos: ver o pavor nos olhos dos pobres coitados quando o peso de uma decisão importante cai inteiramente nos ombros deles. A hesitação, o medo e a incerteza são fatores essenciais para fazer uma aventura parecer mais real e os riscos maiores.

10 de jun. de 2015

House Rules para Manter o Foco no Jogo

Recentemente eu voltei a jogar Dungeons and Dragons com frequência, já foram cinco sessões seguidas com o mesmo grupo de jogadores, um recorde para meus padrões.
Uma das coisas que nós, enquanto um grupo de Rpg, percebemos é a ocasional dificuldade de se manter o foco no jogo. Distrações, conversas "off-topic", etc, são coisas que vem naturalmente e fazem parte da diversão entre amigos, no entanto as vezes elas podem afetar o fluxo da aventura.
Então nós fomos aos poucos tomando medidas para evitar que isso aconteça.

A primeira delas nem foi idéia minha, ela partiu de um dos jogadores. Ele percebeu que muita gente ficava brincando com os dados enquanto esperava a hora de fazer alguma coisa e, como consequência, os dados ficavam mais no chão do que em cima da mesa. E assim a gente tinha que parar tudo para recolher os poliedros fujões.
A solução encontrada foi simples: todo mundo que deixasse um dado cair perdia um ponto de vida. E, caso o mestre deixasse um dado cair, todo mundo ganhava um ponto de vida.
Isso introduziu uma punição "leve"(leve entre aspas porque personagens de nível 1 de AD&D tem pouquíssimos pontos de vida), mas eficaz. Em menos de duas sessões o número de dados caindo no chão reduziu drasticamente, todo mundo começou a tomar mais cuidado e a deixar os dados quietos quando não fossem ser usados.

A outra idéia me surgiu mais recentemente: eu percebi que as vezes as conversas "off-topic" que surgiam demoravam bastante para se resolver. E os jogadores deixavam o jogo de lado, as vezes em momentos cruciais como no meio de uma batalha.
Eu resolvi criar um método para coibir essa prática: a partir da próxima sessão toda vez que uma fugida da partida demorar demais eu vou rolar um encontro em uma tabela de encontros aleatórios especial, e os pobres aventureiros vão ser atacados de surpresa por um monstro randômico.
Ainda não testei esse método, mas acho que vai funcionar, e também acredito que exista uma lógica sólida por trás dele. O mundo onde se passam as campanhas de D&D é violento e cheio de perigos, e, num lugar onde Dragões Vermelhos podem passar voando a qualquer momento, a distração é um pecado mortal.
E mais,se você considerar que, quando os jogadores se distraem os personagens também se distraem, faz sentido jogar alguma surpresa neles. Uma punição nem tão leve assim pela falta de atenção aos perigos que os cercam.

Bem, por hoje é só, até o próximo post.




3 de jun. de 2015

Novo Monstro: TARTARUGA DE AÇO

Apesar do nome as Tartarugas de Aço não são lentas (algumas chegam à espantosa velocidade de 60 km/h), e muito menos são tartarugas de fato. Elas recebem esse nome devido à grossa pele de metal que lembra uma casca, mas as semelhanças com as tartarugas param por ai.
Em vez de patas as Tartarugas de Aço usam um par de estruturas similares a lagartas (com uma de cada lado do corpo retangular) para se mover. Levando estas criaturas a serem chamadas de Caracóis de Aço em algumas regiões. Porém, ao contrário dos caracóis as Tartarugas de Aço não deixam uma trilha de gosma, suas “lagartas” são secas e rijas, porém ainda são a parte mais frágil da criatura.
O corpo das Tartarugas de Aço é retangular, dotado de um domo giratório em seu topo, do qual se estende uma espécie de tromba sólida, capaz de lançar projeteis explosivos, sendo essa a principal arma das Tartarugas de Aço.
Além da tromba, algumas Tartarugas possuem outras estruturas capazes de lançar espinhos metálicos a altas velocidades capazes de causar muito dano mesmo em aventureiros usando armaduras pesadas.

Um fato conhecido por poucos é que as Tartarugas de Aço parecem ser, na verdade, mecânicas sendo operadas por seres humanóides (virtualmente indistinguíveis de um ser humano normal), alojados em seu interior. Esse fato foi deduzido por alguns estudiosos a partir do estudo das raríssimas carcaças de Tartarugas de Aço conhecidas, já que essas criaturas, além de extremamente raras, parecem invencíveis.

Tartarugas de Aço em seu habitat natural

Estatísticas:

CA:
  Domo*: 8
  Tromba*: -1
  Corpo*: 9
  Lagartas*: 4
Dado de Vida:
  Corpo (inclui domo): 8***
  Lagartas: 4
Movimentação: 68(12)
Ataques:
  Projétil Explosivo: 1d100
  Espinhos Metálicos: 1d100x2d10
Proteção Como: Especial
Moral: 11
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 2300

Combate:
As Tartarugas de Aço possuem regras especiais para Combate.

Categoria de Armadura:
As Tartarugas possuem valores diferentes de armadura para diferentes partes do corpo e diferentes partes reagem ao dano de maneira distintas:
Lagartas: Recebem dano por fogo, frio e magia, dano por armas cortantes e perfurantes é reduzido a um terço do total.
Corpo (incluindo Domo e Tromba): Não recebem dano por armas convencionais ou mágicas, mas recebem metade dano por explosões e fogo, e um quarto do dano por frio.
Tartarugas de Aço são completamente imunes a dano por eletricidade, mas ainda são afetadas por ataques elétricos (ver vulnerabilidades).

Imunidades:
Tartarugas de Aço são imunes a todas as formas de magia, psiquismo, controle mental, etc. As únicas magias que afetam as Tartarugas de aço são aquelas que causam dano através de explosões, fogo e frio.
Elas também são imunes a ataques de contusão.

Jogadas de Proteção:
Tartarugas de Aço não precisam fazer jogadas de proteção contra:
Raio Mortal ou Veneno, Hastes Mágicas, Paralisia ou Petrificação, Bastões/Cajados/Feitiços.
O único valor que elas possuem é contra Baforada de Dragão e elas usam esse valor para outras situações onde jogadas de proteção se aplicariam.

Vulnerabilidade:
Tartarugas de Aço são vulneráveis a ataques elétricos. Embora elas não recebam dano por eletricidade elas são paralisadas por esses ataques: divida o dano por 4 para determinar o número de rodadas. As Tartarugas não tem direito a jogada de proteção contra esse ataque.

Ataques:
As Tartarugas de Aço podem usar seu ataque de Projétil Explosivo uma vez a cada 5 turnos e o ataque de espinhos metálicos a vontade. No entanto elas precisam mirar os ataques movendo o domo e direcionando a tromba na direção desejada, esse processo leva 1 turno para cada 45 graus girados, ou seja, uma Tartaruga de Aço precisa de 4 turnos para dar uma volta completa no domo, 2 para uma meia volta e 1 para um quarto de volta.
Uma Tartaruga de Aço também pode tentar atropelar um inimigo, para escapar o personagem precisa ser bem sucedido numa jogada de Proteção contra Morte Instantânea. Caso falhe morre imediatamente, caso seja bem sucedido escapa ileso. 

22 de mai. de 2015

O Estigma do Meste Malvado

Eu sempre gostei de mestrar D&D. Todos os aspectos para mim são muito divertidos, desde a preparação, desenhar a dungeon, escolher os monstros, até o ato em si: apresentar um mundo novo de perigos e tesouros para os personagens.
Minha "approach" praticamente sempre foi o que se pode chamar de Old School. Minhas dungeons não feitas especialmente para os personagens, eu nunca penso apenas no nível deles ao preparar os monstros e armadilhas, muitos Save vs. Die por todo lado, etc. No entanto eu tenho um coração mole e acabo dando uma colher de chá para os jogadores as vezes.

Só que mesmo com o coração mole minhas aventuras costumam ser letais, perigos rondam em cada esquina e a morte pode estar a uma rolagem de dados de distância. Isso tudo contribui para uma reputação: a fama de ser um "mestre malvado", "pilantra", "sacana", etc.
Eu não me importo muito com esses adjetivos, mas eles tem um efeito interessante na psicologia dos jogadores e na maneira como eles agem diante dos coisas que acham na Dungeon.


Esse efeito é muito interessante. Pode ser descrito como um cautela excessiva, uma paranóia, um medo incontrolável de que atrás de toda porta existe um monstro muito poderoso ou uma armadilha letal... Uma analise superficial pode levar a conclusão de que esse medo é útil, desejável até, afinal contribui para criar uma atmosfera de tensão e definitivamente deixa os jogadores mais cautelosos. Contudo existem "efeitos colaterais".

Eu presenciei esses "efeitos colaterais" pessoalmente em minhas últimas sessões. O medo dos jogadores afasta os personagens de tudo: eles acham baú: "não abra que tem armadilha", acham uma porta fechada "não abra que deve ter um monstro muito forte atrás", acham uma fonte de água :"não chega perto que tem armadilha", e assim por diante.
Você pode até pensar :"ah, eles estão sendo espertos e cautelosos", e é isso que eles pensam, porque eu tenho a fama de ser um mestre que põe armadilhas em tudo. Mas não é bem assim...
O problema que essa atitude causa é que os jogadores não se arriscam, eles evitam qualquer coisa incerta e, devido ao medo paranóico de armadilhas, evitam até mesmo algumas coisas mundanas, e isso acaba afastando eles de coisas úteis e tesouros. Por exemplo: o baú estava cheio de ouro, a sala tinha um tesouro desprotegido, e a fonte? Era uma água mágica de cura.

Em outras palavras: a minha reputação afasta os jogadores de coisas colocadas na dungeon para ajudar eles. Na cabeça deles um baú não pode estar lá só para garantir um pouquinho de tesouro a mais para o grupo, uma fonte de água não pode ser útil, "Ela tem que ser mortal porque o Max já fez isso antes. Lembra daquela fonte de mudança de sexo?".
Enfim, mesmo que eu tente mudar minha imagem um pouco e coloque coisas boas para os jogadores na tentativa de balancear os perigos e armadilhas, minha reputação vai afastar os jogadores delas.
E esse é o grande problema: é MINHA reputação que afasta eles. São os JOGADORES que tem medo. As vezes de coisas que os personagens não teriam.

Essa discrepância entre os medos dos personagens e os medos dos jogadores foi o que me fez pensar a respeito disso tudo. Eu ainda não achei um solução, um equilíbrio, um meio de mostrar para os jogadores que algumas das coisas que reluzem são ouro, sem ter que amolecer demais minhas dungeons.
Por enquanto a atitude que mostrou melhores resultados foi conversar com o pessoal, e explicar para eles que eles passaram reto por alguns tesouros.
Outro método é introduzir NPCs que conhecem a dungeon melhor e contam para os jogadores o que eles perderam(eu fiz isso com a fonte de cura: depois da aventura eles foram consultar um mago local que mostrou um mapa para eles que indicava a fonte que eles acharam como sendo uma fonte mágica de cura).

Bem, por hoje é só, até a próxima postagem com mais divagações rpgisticas.








15 de mai. de 2015

Tirando o Pó dos Dados

Acho que já é a segunda vez que eu tento voltar a escrever no blog. Da primeira tentei mudar o foco, escrever filmes e cosias assim, deu certo por um tempo, mas a motivação pra escrever foi indo embora de novo.
Depois eu até voltei a jogar Rpg(1 sessão de AD&D com certas ressalvas) e isso me animou a escrever cosias rpgisticas. No entanto o fato do grupo não ter levado a campanha pra frente matou minha animação de novo e voltei a estagnar.
Agora, mais uma vez, uma sessão de D&D com a galera e eu fico com tesão por teclado de novo.
Revi minhas house rules, escrevi umas novas, pus no papel um monte de fluff pro meu cenário e finalmente comecei a povoar a versão X.Y da minha megadungeon(ela já teve tantas versões que eu nem sei mais se é 2.0, 1.5, 3.4, 5.raiz de Pi...)
E com essa empolgação vem a vontade de escrever no blog, compartilhar minhas experiências, minhas histórias, minhas regras, o crunch, o fluff, a parada toda.
Mas ao mesmo tempo vem a duvida, será que a coisa vai pra frente? Vamos torcer que sim.


Enfim, pra começar vou contar sobre algumas coisas que rolaram nessa sessão.
A preparação começou uma semana antes, quando meus amigos vieram a mim, procurando alguém pra mestrar D&D. Mal sabiam o lhes esperava!
Quando o sábado finalmente chegou eu peguei meus livros, minhas anotações, dados e até as miniaturas, e parti para a casa do anfitrião da nossa aventura.
Nem todo mundo tinha chegado mas decidimos começar a criar os personagens. A parte mais demorada e cansativa.
Eu decidi testar uma coisa nova: rolar 3d6 para os atributos, EM ORDEM! Isso mesmo, sem frescura pra eles.
Aqui é importante fazer um adendo, o grupo é um misto de NooBs completos, alguns jogadores com um pouco de experiência e dois que até já jogaram comigo. Então resolvi dar uma colher de chá: eles tinham de rolar 3d6, mas podiam escolher a ordem para distribui-los.
Ainda sim os resultados foram fantásticos: o primeiro a jogar já teve um 4 e um 17! Abrangendo todo o espectro de possibilidades. Outro membro do nosso grupo teve a façanha de conseguir DOIS QUATROS, mas nada supera o ladino do grupo, que conseguiu um os melhores atributos(o menor foi um sete), inclusive um 18 na última jogada.
Eu gostei bastante desse método para rolar os atributos. Não é tão cruel quanto 3d6 em ordem, mas torna as rolagens mais emocionantes, porque a possibilidade de acabar com uma pontuação baixa num atributo é muito maior do que rolando 4d6 e tirando o menor. E fico feliz em dizer que o Mimimi foi praticamente inexistente, pelo menos nesse quesito.
Outro comentário na questão dos atributos: eu decidi não usar os modificadores do D&D da Grow, nem do AD&D 2ª Edição. Em vez disso eu fiz minhas próprias tabelas, baseadas mais no Original D&D e nos livros do chamado Basic D&D(Holmes, Mentzer, etc), usando uma ou outra coisa do AD&D(como a porcentagem para sobreviver a teleportes e ressurreições baseadas na constituição).
Ainda no tópico de House Rules: eu criei regras para movimento e carga do zero, já que todos os sistemas de carga que já vi no D&;D até hoje são bem obtusos, não que o meu tenha ficado melhor(mais sobre isso depois).

"Bora mestrar!!"

Agora, vou fazer um breve resumo dos personagens que formaram o grupo nessa primeira sessão:
Começamos com Taqef, um Guerreiro Humano Leal e Bom. Inicialmente o jogador queria fazer um paladino, mas digamos que a rolagem dos atributos não contribuiu. Só para vocês terem uma ideia os atributos dele são: Força 10, Destreza 17, Inteligência 6, Sabedoria 4, Constituição 14, Carisma 9.
Enfim, pode-se perceber que ele até tinha um 17 para por em carisma e ser um paladino, mas acabou por fazer a escolha prudente de deixar esse número alto em destreza, garantindo um bom bônus na Classe de Armadura.

A seguir temos Dragsa, uma Magic User Meio-Elfa Neutra e Má. Sim, neutra e Má... Eu tive alguns problemas com isso, mas acabei deixando, só pra ver no que dá quando os interesses dessa personagem ficarem contra os interesses do resto do grupo... Os atributos aqui ficaram mais bem distribuídos, com nada menor do que 9 e nada maior do que 13.

Hank, outro Meio-Elfo, dessa vez um Druida Neutro e Bom. Esse foi o "sortudo" que teve dois Quatros e um Cinco. Devidamente alocados em Força, Destreza e Inteligência. Mas com 13 de Sabedoria e Constituição e 15 de Carisma e eu acho que ele consegue compensar pelos outros atributos baixos.

Aqui é um bom ponto para comentar outra House Rule que eu estou usando, retirada de um retro-clone de OD&D chamado Seven Voyages of Zylarthen. Essa regra é sobre o atributo da Inteligência e diz que ele não representa os conhecimentos do personagens, e sim seu nível de erudição: livros lidos, línguas conhecidas, etc. Os conhecimentos do personagem são os conhecimentos do jogador.
Embora isso possa parecer ir contra alguns dos princípios básicos do Roleplay, eu diria que vejo um uso bem prático e excelente para essa regra: impedir jogadores de fazerem um teste de inteligência para ver se o personagem dele sabe de uma coisa que ele não sabe. Como, por exemplo, a maneira correta de matar um troll ou um cubo gelatinoso, ou outro monstro imune a alguma forma de dano.


Continuando com os personagens temos Nanã(eta nome tosco, mas, tudo bem...). Outra Magic-User, dessa vez Elfa e Neutra. Nada de especial aqui, além de um 17, colocado em destreza para garantir uma classe de armadura melhor. Vale a pena observar que essa personagem teve uma das melhores rolagens de atributos, com apenas um 4 e todos outros acima de 9.

Temos também o "Homem Sem Nome", um ladino meio-elfo(estão percebendo um padrão?)ainda anônimo. O jogador não conseguiu bolar um nome para ele e eu incentivei a continuar sem mesmo, para criar uma figura meio mítica estilo Clint Eastwood mesmo. Esse foi o sortudo que teve um 18(e nenhum 4, o menor atributo foi um 7).
O grupo teve ainda mais uma adição posterior, um clérigo elfo de nível 6. Basicamente um NPC entregue a um jogador que apareceu de última hora. E acabou sendo bem útil para o grupo, diga-se de passagem.

Acho que vocês já devem ter notado uma coisa, mas eu vou comentar mesmo assim: o grupo só tem UM humano! E todos os outros são Elfos ou Meio-Elfos. Eu nem comentei nada. Por mim eu teria pelo menos um anão no grupo, ou quem sabe um halfling... Mas se os jogadores são contra a diversidade racial, quem sou eu pra reclamar?
Só tenham certeza que eu vou arranjar um jeito de virar isso contra eles...

Imagine um grupo inteiro assim...

Bem, acho que por enquanto vou encerrar aqui.
Uma nova sessão já foi marcada para amanhã, então vou deixar os detalhes da aventura para uma postagem futura, com a possibilidade de eu já colocar tudo num post só.




Testes de Luz

Devido a um retorno inesperado ao D&D(mais sobre isso aqui), eu estive vagando pela blogosfera em busca de inspiração e bons textos sobre o D&D Old School para ler e me preparar para voltar a mestrar.
Foi ai que eu me deparei com esse blog, chamado Last Gap.
Mais especificamente essa postagem, que falava sobre House Rules, e, entra essas regras caseiras achei uma muito interessante que decidi traduzir e compartilhar aqui na Toca de Kigan.
Trata-se de uma regra para "abstrair as tochas": em vez de ficar marcando exatamente quanto tempo uma tocha pode queimar antes de apagar, você joga um dado para determinar se seu personagem consegue manter ela acessa ou não. Eu achei a ideia genial.
Com esse sistema simples você anula a necessidade de muitas anotações e trabalho, tanto por parte dos jogadores quanto do mestre. Enfim, se você quiser ver a regra original é só clicar aqui, a seguir vem a minha pequena adaptação:

Testes de Luz
Testes de luz servem para determinar se um personagem consegue manter uma fonte de luz funcionando em perfeito estado. Uma falha significa que a luz apagou. Os testes são feitos da seguinte maneira:
-Jogue o dado indicado, um resultado maior que a metade do resultado máximo(por exemplo: maior que 3 num d6), indica um sucesso, a tocha fica acessa, um resultado igual ou menor uma falha.
-Em caso de falha o próximo teste será feito com um dado menor, até se chegar no d4. Uma falha no d4 indica que a tocha apagou.
-Um resultado igual a 1 sempre resulta numa tocha apagada.
-O mestre pode determinar de quanto em quanto tempo o teste é necessário e escolher modificadores para situações adversas, como umidade e vento.
-O dado é determinado de acordo com o instrumento usado para iluminação:
Lanterna/Lampião - d20
Vela - d10
Tocha - d8
Tocha Improvisada(galho, feixe de palha, pedaço de pergaminho, etc) - d4








Enfim, por hoje é só pessoal. Esperem novas postagens em breve!

23 de set. de 2014

House Rule: Conjurando Magias Sem Memorizar

Uma das house rules que desenvolvi recente cobre o uso de magias sem memorizar.
Ela foi criada tendo em mente aqueles jogadores que estão fazendo a transição de versões mais recentes do D&D, onde os magos tem acesso a mais feitiços nos níveis baixos, para versões antigas, onde no primeiro nível um mago só pode memorizar uma magia e tem 1d4 de vida.

No entanto não pense que minha intenção era facilitar a vida de ninguém, muito pelo contrário. Porque o que parece  para aumentar os poderes de um mago, na verdade é um processo muito arriscado que pode ter consequências catastróficas, especialmente para usuários de magia de nível baixo.

Infelizmente eu ainda não tive chance de testar essa regra na prática num ambiente de jogo real, mas eu acho que a teoria já está em seu estado mais aperfeiçoado, qualquer mudança nessas regras seria decorrente de eventos que ocorressem numa sessão.

CONJURANDO MAGIAS NÃO-MEMORIZADAS

Usuários de Magia podem tentar conjurar um feitiço que eles conheçam sem memoriza-lo antes, no entanto esse é um processo muito arriscado e imprevisível.

Para fazê-lo é necessária uma Jogada de Proteção contra Feitiços, que serve para determinar se ele consegue manipular as energias mágicas necessárias. No entanto isso não é tudo, já que não garante que o efeito esperado será obtido.


Para isso o mestre deve jogar 1d%: existe uma porcentagem que deve ser atingida, que varia de acordo com o nível da magia e do conjurador(confira as tabelas). 
Para se garantir o efeito desejado(o que está descrito na descrição da magia), é necessário que o resultado do d% seja exatamente igual ao da tabela para aquela magia. 
Um resultado inferior significa a magia funcionou, mas de um jeito diferente do esperado, um resultado superior significa que ela não funcionou e alguma coisa muito ruim pode acontecer.

Nível da Magia
Porcentagem Base
1
15%
2
13%
3
12%
4
10%
5
5%
6
4%
7
3%
8
2%
9
1%


Nível do Mago
Bônus na Porcentagem
1
0%
2
1%
3
2%
4
3%
5
4%
6
5%
7
6%
8
7%
9
8%
10
10%
11
12%
12
14%
13
16%
14
18%
15
20%
16
24%
17
28%
18
32%
19
36%
20
40%

Observando-se as tabelas logo se percebe a dificuldade de se conseguir exatamente o efeito desejado com esse método: não importa o nível do conjurador ou da magia, a chance de um sucesso absoluto sempre será um 1%*. 
A única vantagem que um nível alto concede nesse tipo de conjuração é diminuir a chance de alguma coisa muito ruim acontecer.
*:esse é o único detalhe que me preocupa a respeito dessa regra, não sei até que ponto 1% não seria uma margem de acerto muito pequena, mas como conjurar sem memorizar foge completamente do sistema tradicional do D&D, eu acho certo que seja algo muito difícil.

Essa postagem já está meio longa, então vou deixar pra colocar as tabelas que determinam o acontece quando um feitiço conjurado dessa maneira dá errado em outro post.

22 de set. de 2014

Pondo Minhas Ideias no Papel...

Já faz alguns meses que eu joguei Rpg pela última vez, e essa experiência mais recente foi meu primeiro contato real, na prática, com o AD&D 2ª Edição.

E dessa experiência eu tirei a conclusão de que eu não gosto muito do AD&D 2ª Edição. Afinal, durante a sessão eu me vi ignorando muito aspectos do jogo e obedecendo mais ao manual do D&D Básico do que as regras do AD&D propriamente dito. 

Assim sendo eu me vi num dilema:qual sistema usar da próxima vez que eu for mestrar? Me conformo com as regras que eu não gosto do AD&D? Ou promovo um literal retorno ao básico? 
A resposta que eu encontrei foi: nenhum dos dois.
Eu resolvi pegar o que eu gosto de cada sistema e unir num compilado de House Rules, que basicamente seria a minha versão única e especial do D&D. 

Para fazer isso decidi botar todas minhas ideias no papel e criar uma "versão" Frankenstein do D&D que inclui-se regras garimpadas das mais diversas versões e edições do Rpg de fantasia mais famoso do pedaço, house rules 100% originais e até ideias de outros sistemas, como o GURPS.
No final não dá pra saber o que vai dar, mas espero que o resultado seja satisfatório.

Material de pesquisa: inclui livros de D&D, fontes históricas
como livros e revistas, e até o módulo básico do GURPS!


22 de mar. de 2014

Repost: Medindo Salas e Corredores

Caros leitores,como devem saber sou um Mestre inveterado.Dificilmente jogo como jogador,mas ainda assim tenho muitos conhecimentos que podem ajudar a Roleplayers de qualquer sistema de fantasia medieval.
Na maioria dos jogos old school,fazer um mapa da dungeon onde se esta é essencial,e saber as medidas certas de corredores e salas ajuda a não fazer um mapa confuso.Mas como todo mestre deve saber,dizer o tamanho exato de salas e corredores deixa o jogo pouco realista.Por isso os PJs devem descobrir esses dados.
Mas ai vem a pergunta:Como?
Existem várias maneiras,a mais complicada é sair por ai com uma "régua" e medir as salas para mapear,ou contar o número de passos,mas isso é para tontos!Existem meios muito mais interessantes que irei listar abaixo.


Alcance das Magias
Sim o alcance de suas magias!Por exemplo,se você sabe que um missel mágico percorre 3m(é só um exemplo)antes de explodir sozinho,quando estiver em uma sala,conjure um e lance na direção da parede.Se ele explodir antes,a sala tem mais de 3 metros,caso contrário,tem 3 ou menos.
O feitiço luz é outro interessante:Se você sabe que seu feitiço luz tem alcance de 6m²,conjure ele no centro da sala,se iluminar todas as paredes,ele tem menos de 6m²,e assim por diante...
Porém,para o metodo com o feitiço luz funcionar,é importante apagar todas as demais luzes que você esteja carregando.Por isso,uma daquelas lanternas com portinholas,que podem ser fechadas para "apagar" a luz,são uma boa pedida.

Lanternas
Outra boa ideia é usar o alcance das lanternas,daqueles que iluminam em fachos.Assim,se você sabe que ele ilumina um facho com 8m de comprimento,você vai saber se os corredores tem 8m,ou menos.


Corda Escaladora
Sim,a boa e velha "cordinha que sobe",além de ser útil para medir a altura de cômodos(se você fizer um nozinhos nela a cada X metros) também pode ser usada para medir distâncias,isso se o seu mestre permitir que você entorte a corda e engane ela,fazendo com vá pra frente e não pra cima.