Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

23 de set de 2014

House Rule: Conjurando Magias Sem Memorizar

Uma das house rules que desenvolvi recente cobre o uso de magias sem memorizar.
Ela foi criada tendo em mente aqueles jogadores que estão fazendo a transição de versões mais recentes do D&D, onde os magos tem acesso a mais feitiços nos níveis baixos, para versões antigas, onde no primeiro nível um mago só pode memorizar uma magia e tem 1d4 de vida.

No entanto não pense que minha intenção era facilitar a vida de ninguém, muito pelo contrário. Porque o que parece  para aumentar os poderes de um mago, na verdade é um processo muito arriscado que pode ter consequências catastróficas, especialmente para usuários de magia de nível baixo.

Infelizmente eu ainda não tive chance de testar essa regra na prática num ambiente de jogo real, mas eu acho que a teoria já está em seu estado mais aperfeiçoado, qualquer mudança nessas regras seria decorrente de eventos que ocorressem numa sessão.

CONJURANDO MAGIAS NÃO-MEMORIZADAS

Usuários de Magia podem tentar conjurar um feitiço que eles conheçam sem memoriza-lo antes, no entanto esse é um processo muito arriscado e imprevisível.

Para fazê-lo é necessária uma Jogada de Proteção contra Feitiços, que serve para determinar se ele consegue manipular as energias mágicas necessárias. No entanto isso não é tudo, já que não garante que o efeito esperado será obtido.


Para isso o mestre deve jogar 1d%: existe uma porcentagem que deve ser atingida, que varia de acordo com o nível da magia e do conjurador(confira as tabelas). 
Para se garantir o efeito desejado(o que está descrito na descrição da magia), é necessário que o resultado do d% seja exatamente igual ao da tabela para aquela magia. 
Um resultado inferior significa a magia funcionou, mas de um jeito diferente do esperado, um resultado superior significa que ela não funcionou e alguma coisa muito ruim pode acontecer.

Nível da Magia
Porcentagem Base
1
15%
2
13%
3
12%
4
10%
5
5%
6
4%
7
3%
8
2%
9
1%


Nível do Mago
Bônus na Porcentagem
1
0%
2
1%
3
2%
4
3%
5
4%
6
5%
7
6%
8
7%
9
8%
10
10%
11
12%
12
14%
13
16%
14
18%
15
20%
16
24%
17
28%
18
32%
19
36%
20
40%

Observando-se as tabelas logo se percebe a dificuldade de se conseguir exatamente o efeito desejado com esse método: não importa o nível do conjurador ou da magia, a chance de um sucesso absoluto sempre será um 1%*. 
A única vantagem que um nível alto concede nesse tipo de conjuração é diminuir a chance de alguma coisa muito ruim acontecer.
*:esse é o único detalhe que me preocupa a respeito dessa regra, não sei até que ponto 1% não seria uma margem de acerto muito pequena, mas como conjurar sem memorizar foge completamente do sistema tradicional do D&D, eu acho certo que seja algo muito difícil.

Essa postagem já está meio longa, então vou deixar pra colocar as tabelas que determinam o acontece quando um feitiço conjurado dessa maneira dá errado em outro post.

22 de set de 2014

Pondo Minhas Ideias no Papel...

Já faz alguns meses que eu joguei Rpg pela última vez, e essa experiência mais recente foi meu primeiro contato real, na prática, com o AD&D 2ª Edição.

E dessa experiência eu tirei a conclusão de que eu não gosto muito do AD&D 2ª Edição. Afinal, durante a sessão eu me vi ignorando muito aspectos do jogo e obedecendo mais ao manual do D&D Básico do que as regras do AD&D propriamente dito. 

Assim sendo eu me vi num dilema:qual sistema usar da próxima vez que eu for mestrar? Me conformo com as regras que eu não gosto do AD&D? Ou promovo um literal retorno ao básico? 
A resposta que eu encontrei foi: nenhum dos dois.
Eu resolvi pegar o que eu gosto de cada sistema e unir num compilado de House Rules, que basicamente seria a minha versão única e especial do D&D. 

Para fazer isso decidi botar todas minhas ideias no papel e criar uma "versão" Frankenstein do D&D que inclui-se regras garimpadas das mais diversas versões e edições do Rpg de fantasia mais famoso do pedaço, house rules 100% originais e até ideias de outros sistemas, como o GURPS.
No final não dá pra saber o que vai dar, mas espero que o resultado seja satisfatório.

Material de pesquisa: inclui livros de D&D, fontes históricas
como livros e revistas, e até o módulo básico do GURPS!


22 de mar de 2014

Repost: Medindo Salas e Corredores

Caros leitores,como devem saber sou um Mestre inveterado.Dificilmente jogo como jogador,mas ainda assim tenho muitos conhecimentos que podem ajudar a Roleplayers de qualquer sistema de fantasia medieval.
Na maioria dos jogos old school,fazer um mapa da dungeon onde se esta é essencial,e saber as medidas certas de corredores e salas ajuda a não fazer um mapa confuso.Mas como todo mestre deve saber,dizer o tamanho exato de salas e corredores deixa o jogo pouco realista.Por isso os PJs devem descobrir esses dados.
Mas ai vem a pergunta:Como?
Existem várias maneiras,a mais complicada é sair por ai com uma "régua" e medir as salas para mapear,ou contar o número de passos,mas isso é para tontos!Existem meios muito mais interessantes que irei listar abaixo.


Alcance das Magias
Sim o alcance de suas magias!Por exemplo,se você sabe que um missel mágico percorre 3m(é só um exemplo)antes de explodir sozinho,quando estiver em uma sala,conjure um e lance na direção da parede.Se ele explodir antes,a sala tem mais de 3 metros,caso contrário,tem 3 ou menos.
O feitiço luz é outro interessante:Se você sabe que seu feitiço luz tem alcance de 6m²,conjure ele no centro da sala,se iluminar todas as paredes,ele tem menos de 6m²,e assim por diante...
Porém,para o metodo com o feitiço luz funcionar,é importante apagar todas as demais luzes que você esteja carregando.Por isso,uma daquelas lanternas com portinholas,que podem ser fechadas para "apagar" a luz,são uma boa pedida.

Lanternas
Outra boa ideia é usar o alcance das lanternas,daqueles que iluminam em fachos.Assim,se você sabe que ele ilumina um facho com 8m de comprimento,você vai saber se os corredores tem 8m,ou menos.


Corda Escaladora
Sim,a boa e velha "cordinha que sobe",além de ser útil para medir a altura de cômodos(se você fizer um nozinhos nela a cada X metros) também pode ser usada para medir distâncias,isso se o seu mestre permitir que você entorte a corda e engane ela,fazendo com vá pra frente e não pra cima.


14 de mar de 2014

Repost: Melmaquianos para GURPS 3ª Edição


Pra voltar a ativa eu resolvi botar em prática uma idéia que eu já tive a muito tempo,criar estatísticas de GURPS para o Alf(do seriado Alf,o ETeimoso).Então resolvi fazer para a raça,os melmaquianos.
Depois vou fazer outras adaptações de seriados de teve para GURPS,penso até em criar um cenário espacial com melmaquianos e tali e coisa.
Ai vão as estatísticas:

Melmaquiano,raça,22 Pontos
Vantagens:
Longevidade,Paladar/Olfato Aguçado +5,Visão Aguçada +2.
Desvantagens:
Aparência:Feio,Compulsão,Hábitos Detestáveis:Comer Gatos,Gula.
Peculiaridades:
Saber a data da própria morte,Crise de Transformação(ver descrição).
Descrição:
Melmaquianos são baixos,tem entre 1,00 e 1,50 metro,possuem pelos de coloração marrom e vem do planeta Melmack.
Eles são gulosos,impulsivos e feios.Possuem o hábitos de comer gatos,contudo isso não é considerado como desvantagem se eles estiverem em Melmack,todos comem gatos por lá.
Melmack explodiu por volta de 1980 e só se tem noticia de três sobreviventes,Gordon Shumway,Skip e Rhonda. Mas podem ter existido outros melmaquianos que conseguiram escapar.
Eles costumam ser sarcásticos,desastrados e cínicos,mas podem haver melmaquianos sem essas características.
Todos sabem exatamente quando vão morrer,por volta do 401º aniversário.E todos passam por um crise de transformação a cada 75 anos: todas as desvantagens e características irritantes e desagradáveis comuns são exacerbadas ao máximo durante um período de 24 horas.Geralmente eles são trancados pelos parentes durante esse período.
Eles possuem oito estômagos,e especula-se que o coração fique na cabeça,logo não há certeza se eles possuem um cérebro desenvolvido,contudo eles conseguiram desenvolver uma civilização a ponto de destruírem o planeta num holocausto nuclear.

28 de fev de 2014

Repost: Mestrando D&D 1ª Edição,Parte 4

Caros leitores,até a última postagem eu vinha chamando essa série de Minhas Aventuras,mas eu tive um discussão sobre isso com o Igor,e as aventuras não são só minhas,são nossas,então eu mudei o título.
Mas,deixando o papo furado de lado,sim,hoje nós rolamos uns dados,consegui reunir todo o grupo,se bem que chamar três pessoas(contando comigo) de grupo chega ser uma audácia.
Hoje tivemos eu,o Igor e a Ana no grupo(sim,é uma garota,morram de inveja!).O personagem foi uma clériga,Isabel,e ela é Ordeira!Graças aos céus,um personagem que não liga só pra peças de ouro!

Bem o jogo correu muito bem,o começo foi meio forçado,resolvi não usar as idéias que eu tinha arranjado pra colocar um personagem novo,mas Igor me deu força no background,Isabel era conhecida de Akor,e como eles estavam na vila natal deles,tudo pareceu se encaixar bem.
Então,eles deixaram o vilarejo e pegaram a estrada,de volta para a cidade grande,que resolvi chamar de Rygar,mas no caminho eles escutam gritos vindos da floresta,berros pedindo por socorro,eles vão até lá,cautelosamente,e encontram um homem sendo atacado por dois goblins.
Eles o ajudam,e depois ele se apresenta,como um sacerdote de Zakrum(um deus que sempre é muito influente nos meus cenários),ele conta que foi atacado por goblins e precisa de ajuda para recuperar se tesouro,e promete uma parte a nossos heróis.
Digamos que essa foi uma aventura muito boba,eles entraram numa masmorra,mataram não mais que cinco goblins e saíram de lá com algumas moedas de ouro(eu tinha planos,que evidentemente não usei,para essa dungeonzinha).
Passado esse incidente eles chegam em Rygar,passam na taverna,batem um papo com o pessoal de lá e acham que seria uma boa idéia ir até as masmorras do castelo Greymoor.Mas foi ai que Akor foi perturbado de novo por mensagens telepáticas do verdadeiro Manto Negro,que desafiou Akor para uma luta.
Curiosamente,quando eu rolei na tabela de rumores sobre Greymoor que eu fiz,caiu um rumor de que Annchiot Manto Negro teria construído a masmorra,esse Manto Negro não era o que perturbava Akor,mas isso tudo confundiu o pessoal,que achou que o Akor deveria ir até o castelo Greymoor para lutar contra o verdadeiro Manto Negro,mas na verdade ele estava na torre que Mitsuo e Akor haviam comprado nas redondezas de Rygar.

Passado o desentendido nossos heróis prosseguiram para a torre,na frente dela estavam os homens contratados por Akor e Mitsuo para cuidar da torre,eles estavam escondidos,aterrorizados com um mago que usava um elmo(espere,já vão entender).
Quando eles entram na torre,se deparam com Jank Zappa Manto Negro(o nome do infeliz)sentado em uma cadeira,ele acusa Akor de roubar seu título,Isabel,a clériga Ordeira,retruca,dizendo que tudo é uma besteira,discutir por causa de um nome.Mas Jank Zappa fala sobre os poderes do Manto e coisa e tal.
O combate com Jank Zappa(um magic-user level 5!)foi bem diferente do esperado,teve mais role-play do que rolagens,o que me deixou meio frustado,tinha turbinado o maguinho com bolas de fogo,invisibilidade e tudo de mais!
No final,toda vez que Jank Zappa ia conjurar alguma coisa,ele era atacado ou desconcentrado de outro modo,no final ele foi morto a porradas,e Isabel ficou com o elmo de telepatia dele.
Agora vem a parte interessante,numa das primeiras aventuras de Mitsuo e Akor(ainda com o guerreiro caótico Krenshar)eles acharam um elmo da telepatia que foi vendido,quem comprou foi Jank Zappa,que como nossos heróis descobririam,não era o verdadeiro Manto Negro.

Jank Zappa
O verdadeiro Manto Negro era Annchiot,que morreu sem deixar um herdeiro para seu título,Jank Zappa era uma maguinho de quinta que se juntou a uns aventureiros que exploravam uma ruína,eles foram atacados por trolls e Jank se escondeu em um canto e coincidentemente achou um alçapão,ele desceu por ele e achou o tesouro de Annchiot,Zappa leu sobre esse mago poderoso e resolveu ficar com o título de manto negro.
E quanto Jank soube de Akor,ficou furioso.Simples assim.
Como eu já disse,o combate com Jank não foi como eu previ,mas foi divertido,com certeza.Afinal,ele acabou morrendo com um soco da clériga!
Seguindo em frente,nossos heróis seguiram para Greymoor, MODO MESTRE BONZINHO ON: nessa hora eu manquei feio,esqueci de dizer dos itens que Jank carregava consigo,que seriam no minimo interessantes para personagens de nível 3,MODO MESTRE BONZINHO OFF.
Seguindo em frente nossos heróis chegam a Greymoor,contratam 5 mercenários e se preparam para a aventura.Eles descem para a masmorra,mas infelizmente não houve interesse em procurar caminhos alternativos,se eles tivessem procurado uma passagem alternativa teriam ido direto pro nível 2 da dungeon,onde eu coloquei umas coisas bem legais(quer dizer,que acho que seriam legais... Pra mim pelo menos...).


Bem de qualquer forma,lá foram eles. Na primeira sala,encontraram um crânio comum,na segundo mandaram os mercenários bater em alguns goblins. Na terceira haviam três estatuas,duas de pedra e uma de ouro,como eles pegaram a de ouro,um predador invisível deveria segui-los(ou melhor,o mercenário encarregado de levar a estatua,eles foram precavidos)mas eu esqueci(talvez porque não tem graça ferrar com um mercenário)Na quarta,mais goblins,os mercenários ajudaram bastante,mas o mago usou uma de suas magias e deu cabo em três de uma vez!
Seguindo adiante,goblins,goblins,e goblins. Algumas salas depois só ossos e,as coisas esquentaram mesmo quando eles entraram no covil dos trolls. Foi um combate com potencial para um massacre,mas eles mandaram os mercenários atacar e ficaram na porta olhando,esperando para tacar uns frascos de óleo e tochas e,no caso do mago,uma bola de fogo.
Depois disso eles chegaram a uma sala com anões,que cobraram pedágio sobre nossos heróis,eles não quiserem usar o fato de Mitsuo ser uma anão para conseguir pelo menos um desconto,não foi culpa minha.Contudo eles não precisaram pagar,Isabel usou seu elmo da telepatia para ler os pensamentos do anão,o que serviu para ela descobrir que anões acham mulheres sem barba feias e que ele não iria deixa-los passar sem pagaram 10000P.O ou uma pedra preciosa.
Então,foi o mago que "salvou o dia",com Charm Person. E além de passarem de graça,ganharam um aliado.


Passando por essa sala chegaram a uma escada,que leva ao nível três da masmorra.Chegando lá passaram por algumas salas vazias,até que entraram em um sala com dois caixões e um altar,havia uma estatua no altar.Havia um Wight em cada caixão,Isabel usou seu poder de afastar morto-vivos e tirou um 9,exatamente o que precisava para afastar os wigths. Como eles não tinham para onde correr e estavam dentro de caixões,eles não fugiram,apenas voltaram para dentro dos caixões(que frustante,não?).
Seguindo pela dungeon acharam uma passagem secreta que levou para uma sala com um teletransporte.Quer dizer,era um pentagrama no chão e eles descobriram que era um teletransporte porque a vara que eles usaram para cutucar o pentagrama sumiu!
Depois eles mandaram o anão entrar no pentagrama.Mais uma vez eles foram espertos,Isabel usou seu elmo da telepatia para ler os pensamentos do anão e descobrir onde ele tinha ido parar,assim ela descobriu que ele estava fora da masmorra,e eles resolveram sair.E isso encerrou as aventuras dessa tarde.Todo mundo ganhou um nível,menos o mago(que evolui mais devagar)e ninguém perdeu PV,graças a um uso inteligente de mercenários(os únicos que não gostaram dessa tática foram os próprios mercenários).
É como a Ana descobriu hoje:Não se apegue aos mercenários,não tenha pena dos goblins,isso é Old School.

Bem pra terminar o balanço desse dia de jogo,acho que ando sendo um mestre muito malvado,o pessoal fico desconfiando de cada porta,cada esquina,cada som na masmorra,como eu tivesse feito ela com o único proposito de matar os personagens! Bem, eh, talvez eu tenha... Pelo menos em parte.

O Mestre Malvado diz:
daqui eu testemunho a destruição de seu grupo patético 

26 de fev de 2014

D&D 1ª Edição: Raças e Novas Classes

Se você já jogou a primeira edição de Dungeons and Dragons deve ter notado que existem certas limitações no quesito classe/raça. Por exemplo, elfos, anões e halflings são tratados como classes, sendo assim ou você é um humano com uma das outras classes(mago, guerreiro, clérigo e ladrão) ou você é um não-humano.
Obviamente não tem problema nenhum com isso, é uma simplificação interessante e mostra uma visão do mundo do jogo diferente, onde outras raças são raras e especiais. Mas, se você quiser mudar isso, eu criei algumas house rules nesse departamento que você pode achar interessantes.
Essas house rules além de separem os conceitos de raça e classe introduzem algumas classes novas.


RAÇAS

Quando você tiver criando seu personagem role os atributos normalmente e depois escolha sua classe(ignore os não-humanos). Feito isso escolha uma das raças abaixo e aplique os modificadores necessários a seus atributos.
Algumas raças concedem vantagem especiais para determinadas classes, fique atento a elas.
As jogadas de proteção da classe sempre serão substituídas pela da raça.
As outras vantagens especiais,citadas no livro, de cada raça também podem ser levadas em consideração

ANÕES
Atributos:
+1 de Força, +2 de constituição, -1 de carisma
Especial:
+1 de ataque para Guerreiros
Não podem ser magos


ELFOS
Atributos:
+1 de inteligência, +2 de destreza, -1 de força
Especial:
Magos podem usar espadas, escudos e armaduras leves(couro e malha)


HALFLINGS
+1 de carisma, +2 de destreza, -1 de constituição, -2 de força
Especial:
Habilidades de Ladrão: se um halfling for um ladrão ele pode usar as habilidades como se tivesse um nível a mais que seu nível atual

CLASSES

As novas classes são variações das presentes nos livros básicos, por isso usam tabelas de experiência e jogadas de proteção das classes básicas. 
Use a classe usada para referência para experiência para as jogadas de ataque.

PALADINO
Um guerreiro santo dedicado a combater o mal e espalhar o bem. Em termos de jogo é a mistura de um guerreiro com um clérigo.
Um paladino pode usar todas as armas e armaduras.

Atributo Principal: Carisma

Dados de Vida: d8(evolução igual ao guerreiro)

Jogadas de Proteção: como guerreiro de nível equivalente

Magia: O Paladino pode conjurar as seguintes magias de clérigo: 
Curar Ferimentos Leves, Detectar o Mal, Benção, Oração, Curar Ferimentos Graves, Dissipar o Mal e Ressurreição.
Um Paladino pode usar magias como um clérigo com um nível a mais que o nível atual do Paladino.

Afastar Mortos-Vivos: A partir do segundo nível um paladino pode afastar mortos-vivos como um clérigo de nível 1, no terceiro nível um paladino pode afastar como um clérigo de nível 2 e assim por diante.

Experiência: Usar a tabela do guerreiro


RANGER
Um ranger é um guerreiro esguio dedicado a proteger e entender a natureza.
Rangeres podem usar apenas armaduras de couro, eles não podem usar escudos, nem armas muito grandes ou pesadas( como alabardas, espadas de duas-mãos e machados de duas-mãos).

Atributo Principal: Destreza

Dado de Vida: d6(evolução como clérigo)

Jogadas de Proteção: como clérigo

Habilidade com Arcos: A partir do nível 2 um ranger recebe um bônus em suas jogadas de ataque usando arco e flecha igual a nível da classe divido por dois, arredondado para baixo.

Rastrear: O ranger pode usar suas habilidades relacionadas a natureza para rastrear inimigos e detectar rastros. Essa habilidade funciona como uma habilidade de ladrão:
Quando o ranger quiser detectar rastros o DM deve jogar um d% e se o resultado for igual ou menor ao valor de pontos para rastrear o ranger conseguiu detectar os rastros e pode segui-los.
Para determinar a evolução dessa habilidade use Ouvir Ruídos da tabela de Habilidades de Ladrão das regras básicas.

Experiência: Usar a tabela do clérigo



E é isso ai pessoal, esperam que tenham gostado e achem essas regras úteis para sua mesa.
Também é importante lembra que elas devem servir para qualquer retro-clone que tenha tenha como base a primeira edição do D&D.





21 de fev de 2014

Repost: Minhas Aventuras Parte 3

Caros leitores,hoje tivemos mais jogo!Eu e o Igor nos encontramos de novo e rolamos uns d20's.

Na última sessão Akor e Mitsuo tinham chegado a vila natal deles,Akor descobriu que o mestre dele havia morrido,mas havia um substituto.
Como Mitsuo tinha um nível a menos que Akor(presente de um certo Wigth)ele partiu sozinho,deixando Akor na vila estudando magia.
O Anão contratou alguns mercenários e partiu para umas ruínas próximas(era uma torre em ruínas,e digamos que depois do que rolou algumas aventuras atrás dentro de uma certa torre,o anão contraiu uma aversão a torres).Mas com 5 buchas de canhão,digo mercenários,qualquer um se sente mais poderoso(até o primeiro combate!).

Para dar um pouco de motivação e background,estabeleci o seguinte:havia um culto do mal,cultuando o mal nas redondezas,e esses cultistas estavam escondidos em umas ruínas,Mitsuo iria lá chutar uns cultistas(não foi bem assim,como vocês vãos ver...)
Enfim,o bando foi avançando,e logo na primeira sala tivemos uma situação no minimo peculiar.
Havia uma poça(mágica),um dos mercenários ficou encarregado de beber de suas águas para descobrir se ela era mágica,e,se fosse,seus efeitos.O pobre coitado bebeu,e eu rolei um dado(hum...efeitos aleatórios),e ele mudou de sexo.
Inicialmente era um halfling mercenário,depois do gole virou uma halfling mercenária...Ele,digo ela,ficou desesperada(falhou num cheque de moral,p.s:eu nem rolei o teste)e bebeu de novo,para ver se o efeito era revertido,em vez disso sofreu uma mudança de alinhamento,bebeu de novo,não aconteceu nada,de novo...MORREU!
Pois é,assim se deu a primeira baixa!

Passado esse incidente,o resto do grupo avança,chegam em uma sala,repleta de caixotes e goblins,com uma mesa também.Temos um longo combate,com direito a caixas voando e mesas virando e toda essas maluquices tipicas da escola veia.

No final Mitsuo havia sido atingido,graças a uma falha terrível ele acabou embaixo de um monte de caixas.
Os mercenários fizeram um cheque de moral,a maioria falhou,mas alguns passaram e botaram os goblins restantes pra correr. Mas teve uma falha critica nessa hora. Quando o mercenário ia golpear,ele deixou a espada escorregar,ela bateu na parede e ricocheteou,por pouco não matou mais um hireling!
Tudo parecia estar muito bem,até que no momento em que Mitsuo se livrou das caixas,mais goblins chegaram,alguns deles subiram na mesa e se preparam prum massacre,contudo os heróis agiram primeiro(ganharam a iniciativa!malditos!).

Mitsuo virou a mesa e derrubou dois goblins,o outro se escondeu.O mercenário foi ver o que estava atrás da mesa,viu o goblin e avisou Mitsuo,o goblin ataca,Mitsuo revida e mata,mas antes de cair morto,o verdinho,vira a mesa sobre Mitsuo,ele toma dano,mas não morre.
Depois da batalha,XP!
Seguindo pela masmorra,nossos heróis acabam em outra sala cheia de caixas,e ratos!O combate foi muito fácil,mas um mercenários foi mordido por um rato infectado.E houve uma falha critica.Como sempre o Igor carregou seus personagens com frascos de óleo,e resolveu usa-los contra os ratos,mas tirou um 1 na hora de arremessar o frasco(foi crueldade minha exigir um teste pra isso).
O frasco não alcançou as caixas,mas o anão tacou fogo mesmo assim,incendiando toda a sala em questão de segundos,contudo na hora de cair fora a porta emperrou(sim,as vezes eu sou um mestre mal).

Eles acabaram se salvando,arrebentando a porta... Não,ninguém morreu. Claro,surgiu a ideia estupida de usar a corda escaladora para se safar dessa!Onde já se viu!Eu realmente não entendi...
Seguindo pela dungeon eles entraram em um outra sala,uma cela.A porta estava trancada,mas eles arrobaram.Acharam um esqueleto lá dentro,mas era um esqueleto comun e inanimado.Saindo da sala deram de cara com dois hobgoblins,durante o combate um dos mercenários,o que foi mordido pelo rato transmissor de doenças, falhou no cheque de moral e acabou perdido na masmorra.
Vencida a batalha,o Igor não quis que os mercenários restantes fizessem uma busca atrás do fujão...Em vez disso,seguiram em frente e acharam o tesouro dos goblins. Muito ouro,pedras preciosas e um pergaminho.

Agora,você deve estar achando que o valoroso anão voltou a vila,contratou mais mercenários,chamou se companheiro arcano e partiu em busca dos cultistas do mal?Se achou se enganou,ele se contentou com o ouro e partiu de volta.Personagens Neutros..Nisso que dá!Espero que o próximo personagem a entrar no grupo seja Ordeiro!Caótico não,NEM PENSAR!
Mas no caminho duas surpresas,primeiro,Igor parou de dizer que o mercenário restante e o anão estavam cutucando tudo com a vara,então eles não estavam cutucando,logo caíram num fosso.Saíram fácil,graças a corda,mas serviu de alerta.
Seguindo pelos corredores,segunda surpresa:geleia ocre!

Dessa vez,não sei como,Igor esqueceu dos frascos de óleo. Mitsuo atacou com tudo,acertou a geleia ocre em cheio e dividiu ela em quatro.O mercenário atacou com sua clava de madeira,e terminou só com um toquinho.
Só depois disso,Igor lembrou:óleo+fogo+gelecas/pudins/similares=XP!
Mas,adivinhe...FALHA CRITICA!
A tocha escorregou da mão dele,bateu na parede e apagou.Agora,a criatividade salvou,parte o tesouro goblins incluía uma adaga,de prata(o fato dela ser de prata não faz diferença agora) e Mitsuo raspou ela nas paredes,soltando faíscas que incendiaram o óleo que já tinha sido jogado.

A geleia ocre foi morta,mas havia uma parede de chamas no corredor.Haviam outros caminhos,mas demorou um pouco até que eles achassem o certo.Não houve nada emocionante,infelizmente,só exploração,caminhos errados,e etc.No final Mitsuo voltou para a vila.
E assim acabou a aventura de hoje.Na próxima vez que vou arranjar um gancho que "force-os" a ir chutar o traseiro dos cultistas do mal que,graças ao Mitsuo,continuam cultuando o mal perto da vila(preciso arranjar um nome para ela).
Bem,por hoje é só,até a próxima!

14 de fev de 2014

Repost : Minhas Aventuras Parte 2


Nas últimas aventuras Mitsuo,Akor Manto Negro e seus mercenários tinham passado por péssimos bocados, mas tinham passado de nível também!. Ao final eles chegaram na cidade,onde descansaram e se preparam para novas aventuras.
Eles procuram pelas tavernas até acharem um guerreiro de uma perna só,que conhecia as redondezas e contou sobre um grupo de drows escravizadores que tinham uma mina de gemas nas cavernas próximas.
Mitsuo gosta da ideia de chutar os traseiros de alguns elfos negros e o grupo parte.Depois de três dias de viagem chegam na caverna,desta vez eles encontraram um urso coruja no caminho,ele é derrotado,sem muita dificuldade(sorte de principiante).
Chegam nas cavernas,e após alguns problemas com aranhas e goblins,eles acham o caminho certo e vão para as cavernas onde fica a mina dos drows.Contudo,no caminho eles passam em uma parte frágil do chão da caverna,ele cede e nossos heróis acabam em uma imensa caverna de cristal.
Eles começam a explorar a caverna,em busca de uma saída,e de uma espada que eles haviam visto através do cristal.Contudo,de vez em quando um raio era disparado pelas paredes,atordoando ou machucando os personagens.Foi assim que um dos mercenários morreu.
Eles acaba chegando na espada,muito machucados.Com medo de ativar mais raios,ou armadilhas,Akor usa a telecinese par pegar a espada.E depois usa a haste de detectar magia para procurar algum tipo de anomalia.Ele acha uma em um canto da caverna e todos vão até lá.
DROWS!!!
Era um teletransporte aleatório e o grupo é jogado em um imensa planície.Então uma nuvem de poeira se aproxima ao longe,todos começam a correr,logo percebem que eram cavaleiros galopando a toda na direção de um forte bem castigado,atrás deles vem um bando de orcs furiosos,o grupo volta a correr.Akor para e lança uma bola de fogo contra os orcs.Claro que uma bola de fogo de um mago de nível 2 não fez muito estrago(no D&D 1ª Edição magos de nível baixo pode lançar magias de nível mais alto,desde que sejam pergaminhos,pelo menos essa é a minha interpretação das regras,e se estiver errada,é minha house rule),mas deixou os orcs assustados.
Assim,Mitsuo,Akor e o Mercenário entram na fortaleza,e são bem recebidos.
Eles são levados até o líder dos cavaleiros,que é um hobgoblin,isso os deixa assustados,mas tudo é explicados.Kelvin,o hobgoblin,era um escravo dos orcs,ele foi libertado por Sir Alusius(antigo líder dos cavaleiros)e criado por ele como um filho,depois que Sir Alusius morreu,Kelvin se ornou o novo barão. NOTA:Kelvin era um personagem do Igor em um outra camapanha que nos jogamos um bom tempo atrás,e sim,ele era um hobgoblin,os sistemas são diferente,mas o personagem tem um backrground similar ao do antigo Kelvin.
Kelvin e seus cavaleiros não gostam de intrusos,mas como estes parecem bem intencionados recebem uma missão,recuperar um medalhão poderoso que ajudará na luta contra os orcs.
O medalhão esta numa cripta na borda do Pântano dos Horrores, porém a cripta esta afundando na lama. Akor,Mitsuo e o mercenário vão até lá. Entrar na cripta é relativamente fácil porque Akor tem uns pergaminhos de Knock.Eles entram e avançam por um corredor,no fim dele encontram dois esqueletos,eles tem alguns problemas com eles,mas um vinte e alguns acertos depois,tudo resolvido,praticamente sem danos.

Eles seguem por outro corredor,inundado,e chegam a sala do tesouro.Lá enfrentam um wigth,o mercenário morre,Mitsuo perde um nível,eles pegam o medalhão com a telecinese do mago e saem correndo,porque não tinham condições de derrotar o wigth,conseguir distrai-lo para pegar o medalhão já foi uma façanha!
Assim eles deixam a cripta,entregam o medalhão e recebe um escolta de volta para a cidade grande.Chegando lá eles descansam,se regeneram e tentam identificar a espada achada na caverna com uma mago local,gastam mil moedas e descobrem que o mago não conseguiu identificar.Ele apenas,que parece ser uma Vorpal,uma espada mágica decapitadora, mas existe algum outro encanto por cima.
Fora isso eles contratam  mais quatro mercenários e então partem para mais aventuras: De volta para a caverna dos drows.
Eles seguem direto pelo caminho certo e desviam do buraco que da na caverna de cristal.Em vez disso eles avançam por um laguinhos de lodo,só que lá eles tem outra surpresa desagradável:homens sapos,um monte deles.
Assim começa uma grande batalha,Akor conjura Sono sobre alguns deles,Mitsuo e os mercenários cuidam do resto.Dois dos mercenários morrem,um deles devido a uma falha critica de Mitsuo:ele e o mercenário lutavam contra um homem sapo,Mitsuo tira um 1,como a espada que ele usava era a Vorpal,foi como se ele tivesse tirado 20,mas contra o alvo errado,resultado:a cabeça do mercenário caiu fora.E a espada começou a gritar.
Porque esse era o encanto por cima,toda vez que a espada decepa uma cabeça ele começa a gritar e não para mais,e quando ele decepa outra cabeça,ele grita mais alto,até que o grito dela mata todos em um raio de uns 3m metros(inclusive o portador),é a terrível Vorpal Uivante.
Depois da batalha o uivo da Vorpal atraiu alguns orcs e um drow,que liderava os orcs,houve uma batalha onde outro mercenário morreu,os orcs foram eliminados e o drow foi encantado pelo mago,a espada continuava gritando.
Agora que não estava distraídos pela batalha todos precisaram fazer testes contra feitiços para não ficarem irritados com o som.Todos falharam,e o Mitsuo enterrou a espada.
Com o drow enfeitiçado eles seguiram até a mina e,em vez de usar a influência sobre o drow para libertar os gnomos escravizados,eles pediram sacos de diamantes,e receberam,5 diamantes para cada um,incluindo o mercenário sobrevivente.

Tudo corria bem e eles teriam levado quantos diamantes quisessem se outro drow não tivesse chegado e começado a achar aquilo muito estranho.Foi a hora dos nossos heróis se mandarem,e se eles foram.Só que no caminho se deparam com um cubo gelatinoso,graças aos frascos de óleo(de novo!!)se safaram com relativa facilidade.
No caminho de saída cruzaram com outros aventureiros que disseram estar indo libertar os gnomos.
Saindo da caverna eles acharam uma torre arruinada,e com a empolgação do sucesso(leia 15 diamantes)obtido da última aventura,resolveram entrar na torre,desceram os degraus e chegaram em uma sala,contudo uma placa de pedra desceu bloqueando o caminho para as escadas,mas nossos heróis não desanimaram,seguiram em frente.Passaram por um fosso e algumas armadilhas e chegaram até um porta,empurraram com a vara,e quando soltaram ela fechou com um solavanco.Desconfiaram,mas entraram,deram de cara com 12 esqueletos,tentaram escapar,mas a porta estava trancada.
A solução foi o combate,Mitsuo ficou ferido,o último mercenário morreu,e Akor fez uma cagada(eu não acredito na ignorância do Igor!)lançou Sono contra os esqueletos,só gastou uma magia preciosa!

Eles conseguiram matar mais alguns esqueletos e passar pela porta para a sala seguinte.Lá eles se deparam com um esfera flutuante,com vários tentaculos com olhos na ponta,mas não era um Beholder.Só um esporo gasoso,rapidamente eliminado,com um frasco de óleo(o Igor realmente acreditou que eu era mal o suficiente para por um Beholder contra personagens de nível tão baixo!Bem, talvez eu seja...).
Depois tentaram a sorte em outras duas portas,numa delas acharam outro esporo gasoso,pensando que fosse um beholder de verdade tentaram a outra,onde haviam dois hook horrors,tentaram voltar pros esqueletos,porta era só de ida,não adiantou.
Então Akor conjurou Proteção contra o Mal num raio de 3m e eles avançaram,passaram pelos Hook Horros,por uns esqueletos e um golem ilesos.Acabaram numa sala com um PUDIM NEGRO!
Frasco de óleo nele,ele tomou muito dano,e isso encheu o Igor de esperança,mas bastou um ataque do Pudim pra quase matar o anão,e então,FUUUGIR!

Eles prosseguiram se deparam com algumas salas vazias,e depois um Mind Flayer,a sala tinha duas portas(além daquela por onde eles entraram)e o Mind Flayer,não que eles escolheram justo a porta que não dava pro corredor e sim pruma sala sem saída!
Mas a "inteligência" salvou a pele do nossos heróis,o anão se jogou contra a porta e foi pra cima do Mind Flayer com porta e tudo.
Foi uma coisa tão PEGO E MATO que nem pedi nenhuma rolagem!
Então eles voltaram pra começo,e ficaram na sala por onde entraram,matutando num jeito de sair,quando o bloco de pedra se ergueu,e um grupo de aventureiros veio descendo pelas escadas.Nossos heróis tentaram adverti-los,mas foi em vão,Mitsuo e Akor aproveitaram e saíram correndo,eles ainda estavam subindo a escada quando escutaram o bloco de pedra fechando a passagem...
Eles voltaram para a cidade em frangalhos,e tiveram uma baita decepção ao perceber que os aventureiros que tinham ido libertar os gnomos sendo recebidos como heróis depois do sucesso na missão.
Mitsuo e Akor foram beber,enquanto descansavam Akor recebeu uma mensagem telepática. Ele adota a alcunha de Manto Negro,e o mago que enviou a mensagem disse que iria mata-lo porque ele era o verdadeiro Manto Negro,e Akor não passa de um impostor.

Isso deixou Akor assustado,eu não usei esse gancho na nossa última sessão,então não vou me aprofundar nele,pois estaria dando pistas pros jogadores.
Enfim,eles passaram de nível:
Akor,mago nível 3:CONJURADOR!
Mitsuo:Anão nível 2,anão guerreiro.
Então eles gastaram a grana,compraram uma pequena fortaleza,roupas finas e tudo de bom,e uma placa de peito nova pro Mitsuo,o Pudim Negro tinha derretido a placa antiga.
Depois de guardarem o tesouro e se instalarem na torre,partiram para o antigo vilarejo natal do mago,já que Akor precisava reencontrar seu mestre para aprender novas magias.
Contudo chegando lá,eles descobrem que o antigo mestre de Akor,Tubruk,morreu,um outro mago o substitui e ele que ensina Akor.
Aqui se encerram as aventuras de nossos heróis,por enquanto!Em breve teremos mais!

7 de fev de 2014

Repost:D&D 1ª Edição

Caros leitores,vou dedicar as sextas feiras a postar materiais antigos do blog que eu acho que merecem voltarem, ou pelo menos serem revisitados.Pra começar nada melhor que minha pequena campanha de D&d 1ª ed.

Caros leitores,este domingo,eu e meu colaborador que não colabora,Igor,o Baixo,jogamos um pouco de D&D Primeira Edição.
Como eramos só nós dois,solucionamos o problema de falta de jogadores da seguinte maneira,ele controlaria três personagens,eu como mestre daria uns pitacos na interpretação dos dois secundários,já que um dos três era o "principal",ou seja,o do Igor de facto.
Enfim,vou narrar as pequenas (des ou a)venturas desse domingo.

Foto borrada da minha "cópia"
da 1ªed, com capa personalizada
Primeira vamos ao grupo:Inicialmente formado por três personagens,um Anão chamado Mitsuo,um mago chamado Akor Manto Negro e um guerreiro chamado Kreshar Van Straskorv,o Destruidor.
Para dar um pouco de background defini o seguinte:o mago estava procurando dois guarda-costas para uma aventura em um tumba local,e os dois foram contratados.
A tumba foi uma pequena masmorra que eu fiz,sem nenhum monstro,só armadilhas.Não,era tipo uma Tomb of Horors,as armadilhas que eu pus eram só as boas velhas setas envenedas,alguns fossos e lâminas,e nada de mais.
Minto!Ouve um monstro sim,uma garra rastejante!

Outra coisa,eu não determinei o conteúdo de nenhuma sala,apenas espalhei armadilhas e fiz uma tabelinha pra determinar o que haveria na sala(um pouco de ouro,prata ou uns itens mágicos).
Tava correndo bem,os personagens estavam avançando,tomando dano,e assim por diante,depois de uns 20 minutos,eles não aguentaram a pressão e se mandaram,na correria o guerreiro,que tinham tomado mais dano,foi atingido pelas armadilhas e morreu,Mitsuo e Akor escaparam.

O saldo no final foi positivo:um anel de telecinese,uma espada+1,uma corda escaladora(que ajudou bastante com os fossos)umas poção de PES e uma cajado de cura,eles voltaram para a vila e decidiram procurar mais aventura.
Como vocês devem ter notado eles conseguiram alguns itens mágicos demais(tinham só nível 1 e a coisa foi muito fácil),eu me arrependi depois,no final da aventura,mas não fui maldoso,só fiz com que eles perdessem algumas coisas achadas depois.

Enfim,eles voltaram para a vila,contrataram dois mercenários e partiram em busca de um bando de homens lagarto que atormentava a região.
Eu dei duas opções pro Igor,entrar no covil deles pela masmorra ou pela caverna.Ele escolheu a caverna.Como eu não tinha um mapa inteiro da caverna,improvisei.
Primeiro foi a viajem,dois dias de caminhada até a caverna.Durante a noite o grupo foi atacado por dois lobos(MALDITOS DADOS E ENCONTROS ALEATÓRIOS!ESPERAVA PELO MENOS 4!@#$%&*!)um deles foi queimado(eu tenho mania de usar cubos gelatinosos e todas essas melecas,então o Igor sempre prepara seus personagens com óleo e tochas)e o outro fugiu.
No dia seguinte eles chegaram a caverna.
Imagem meramente ilustrativa

Na caverna haviam dois caminhos um pela esquerda e outro pela direita.Uni duni te e o escolhido foi você,esquerda!
Na hora eu tive de improvisar,como era o caminho errado e eu não queria passar horas conduzindo uma exploração daquelas cavernas,e nem dizer que era o caminho certo,eu improvisei.
Os personagens foram avançando pelo túnel estreito,que ficava cada vez mais estreito.De repente,eles virão um brilho verde mas resolveram continuar avançando,alguns passos mais pra frente eles acharão uma gosma verde na parede. Mitsuo cutucou a gosma com a vara de 3 metros.E ela grudou na vara,ele sacudiu a vara,a gosma caiu mas a vara ficou brilhando.

Eles continuaram avançando e eu rolava umas porcentagens pra ver se ninguém ficava com gosma presa nas mangas.Depois de um tempo o túnel ficou tão estreito que não tinha como não ter gosma grudada em algum lugar.E quando ela começou a escorrer e tomar conta das roupas e armaduras de todos,eles se desesperam a saíram correndo.
A gosma não vazia nada(porque eu não tive nenhuma idéia que não fosse mortífera demais)só ficava grudando brilhando,mas os mercenários falharam no teste de moral e Mitsuo e Akor decidiram que todos deviam ir se lavar num riacho.

Agora vem a parte interessante,enquanto eles se lavavam no riacho,chegou um troll,que pôs um mercenário a nocaute.Poderia ter sido o fim do grupo,mas mais uma vez os frascos de óleo salvaram o dia,o troll foi encharcado de óleo pelo Mitsuo,o mercenário ainda consciente e Akor,que depois tacou uma tocha no bicho que saiu correndo em chamas,para virar cinzas alguns metros mais pra frente.
Então eles seguiram o caminho certo.Só que antes de atingirem o covil dos homens lagarto,um dos mercenários despencou numa ribanceira.Depois de tirar ele de lá eles prosseguirão.
Agora a cautela foi recompensada.

Mas em vez disso,Akor usou sabiamente sua telecinese,jogando algumas caixas sobre os homens lagarto,que assustados correram por um buraco até a masmorra,que fica embaixo da caverna.E agora,de novo,frasco de óleo no buraco+tocha no buraco=churrasco de homem lagarto.
E eu que pensei que os últimos sobreviventes seriam osso duro de roer,que nada.O maguinho usou sabiamente sua única magia:charm person,num dos homens lagarto,que apagou outros dois.
Eles desceram pelo buraco e deram de cara com outro homem lagarto e adivinhe:
UM MASSACRE?

Não,sucesso critico do anão e cabeça de homem lagarto no chão!@#$% *&¨%$!
Depois disso pilharam o ouro,ficaram ricos e ainda levaram um anel de andar sobre a água,um elmo da telepatia e uma espada +1,além de uma poção de forma gasosa.
Chegando na cidade uma das espadas +1 foi roubada,e o elmo da telepatia vendido.
Assim eles decidiram gastar a grana.Como a vila não tinha nada de interessante,compraram umas mulas e se mandaram para a cidade grande.Lá,o mago foi em busca de pergaminhos e poções,e o anão bebeu um suco de hidra na taverna e caiu duro.

Antes disso eles foram enganados por um mago que lançou Charm Person neles,forçando-os a pagar 5000Po por 10 poções cura,sendo que 4 estavam "podres".
Depois partiram para uma hospedaria,onde o anão ficou frustado,pois não havia nenhuma anã,nem uma mulher baixinha e com barba,e o mago irritado com todos aqueles bêbados barulhentos e raparigas,os mercenários se divertiram gastando a parte deles do tesouro.
E assim acabaram as aventuras desse Domingo Legal!
Quem sabe esse final de semana a saga de Mitsuo e Akor prossiga,com alguns personagens novos!


4 de fev de 2014

Músicas sobre D&D

Bandas de Power Metal como o Blind Guardian são bem conhecidas por fazerem músicas com temáticas relacionadas a fantasia medieval e Dungeons & Dragons, etc.
No entanto bandas que abordem esse tema de uma perspectiva mais mundana, falando mais do jogo em si do que das histórias épicas que inspiram o rpgista médio, são raras. Mas eles existem.
Na postagem de hoje vou apresentar algumas que não tem medo de mostrar suas nerdices e escrevem músicas sobre Dungeons & Dragons e coisas do tipo.


Proceed...
Pra começar vou falar do Morbid Public, a banda que inspirou essa postagem.
A primeira vez que eu ouvi falar deles foi numa breve citação nessa postagem do Módulos Rpg sobre a clássica aventura de AD&D, Keep on the Borderlands.
O motivo? Eles escreveram uma música sobre a aventura! Infelizmente eu só conheço 3 músicas deles, mas todas são relacionadas a D&D e nerdices em geral!!



Continuando temos Flashlight Brown, uma banda de punk rock canadense com uma música muito legal falando sobre jogar D&D com seus amigos.
Matt Hughes, guitarrista e vocalista da banda, é um grande de D&D e demonstra isso numa música muito legal.



Infelizmente minhas pesquisas não levaram a muitos outros resultados,mas temos aqui algumas outras menções: outras músicas que citam D&D ou elementos característicos do jogo, convenientemente reunidas em uma playlist.