Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

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11 de jun. de 2015

Forçando seus jogadores a fazer escolhas.

Recentemente eu introduzi na minha mesa uma regra retirada de um suplemento para OD&D chamado Blackmoor: First Fantasy Campaign. Essa regra diz respeito ao ganho de experiência em relação aos tesouros encontrados.
Enquanto nas regras básicas basta achar uma peça de ouro para ganhar um ponto de experiência, esse suplemento dá um passo a mais: os personagens precisam gastar o dinheiro para ganhar experiência. No livro existem mais detalhes referentes a essa regra e em relação a como e com o que eles podem gastar para ganhar essa experiência, mas isso não importa muito agora(no entanto eu recomendo que leiam, as regras são bem interessantes...)


O que importa agora é como eu decidi usar essa regra na minha mesa: os jogadores teriam direito a escolher três áreas de interesse(que incluem bebida, festas, riqueza, religião, entre outras) e todo dinheiro que fosse gasto com essas áreas seria convertido em experiência. E, além disso, todo gasto com preparativos para aventura (como compra de comida, tochas e outros equipamentos, contratação de mercenários, etc) também seria convertido em experiência.

Porém, após o uso na mesa e muita reflexão(em resumo, eles estavam fazendo um min-max brutal com os gastos para upar mais rápido e isso me incomodou um pouco)eu resolvi modificar essa regra: agora somente o gasto com as áreas de interesse do personagem são convertidos em pontos de experiência, qualquer outro gasto não. O objetivo: forçar os jogadores a tomarem decisões, a fazerem escolhas vitais para o futuro do personagem. OU pelo menos criar a impressão de que eles estão perdendo alguma coisa ao gastar para ganhar XP.

"Será que eu gasto 1000 peças de ouro em bebidas na taverna ou guardo para contratar mercenários?"
Enfim, eu espero que com isso todos na mesa precisem planejar melhor os gastos e pensar cuidadosamente antes de gastar cada peça de ouro, já que elas são preciosas para a progressão do personagem, mas, deixar de comprar itens essenciais para aventura pode ser mortal.

Eu também espero que esse post incentive outros mestres a forçar seus jogadores a fazerem escolhas. Esse sempre é um dos meus momentos favoritos: ver o pavor nos olhos dos pobres coitados quando o peso de uma decisão importante cai inteiramente nos ombros deles. A hesitação, o medo e a incerteza são fatores essenciais para fazer uma aventura parecer mais real e os riscos maiores.

22 de mai. de 2015

O Estigma do Meste Malvado

Eu sempre gostei de mestrar D&D. Todos os aspectos para mim são muito divertidos, desde a preparação, desenhar a dungeon, escolher os monstros, até o ato em si: apresentar um mundo novo de perigos e tesouros para os personagens.
Minha "approach" praticamente sempre foi o que se pode chamar de Old School. Minhas dungeons não feitas especialmente para os personagens, eu nunca penso apenas no nível deles ao preparar os monstros e armadilhas, muitos Save vs. Die por todo lado, etc. No entanto eu tenho um coração mole e acabo dando uma colher de chá para os jogadores as vezes.

Só que mesmo com o coração mole minhas aventuras costumam ser letais, perigos rondam em cada esquina e a morte pode estar a uma rolagem de dados de distância. Isso tudo contribui para uma reputação: a fama de ser um "mestre malvado", "pilantra", "sacana", etc.
Eu não me importo muito com esses adjetivos, mas eles tem um efeito interessante na psicologia dos jogadores e na maneira como eles agem diante dos coisas que acham na Dungeon.


Esse efeito é muito interessante. Pode ser descrito como um cautela excessiva, uma paranóia, um medo incontrolável de que atrás de toda porta existe um monstro muito poderoso ou uma armadilha letal... Uma analise superficial pode levar a conclusão de que esse medo é útil, desejável até, afinal contribui para criar uma atmosfera de tensão e definitivamente deixa os jogadores mais cautelosos. Contudo existem "efeitos colaterais".

Eu presenciei esses "efeitos colaterais" pessoalmente em minhas últimas sessões. O medo dos jogadores afasta os personagens de tudo: eles acham baú: "não abra que tem armadilha", acham uma porta fechada "não abra que deve ter um monstro muito forte atrás", acham uma fonte de água :"não chega perto que tem armadilha", e assim por diante.
Você pode até pensar :"ah, eles estão sendo espertos e cautelosos", e é isso que eles pensam, porque eu tenho a fama de ser um mestre que põe armadilhas em tudo. Mas não é bem assim...
O problema que essa atitude causa é que os jogadores não se arriscam, eles evitam qualquer coisa incerta e, devido ao medo paranóico de armadilhas, evitam até mesmo algumas coisas mundanas, e isso acaba afastando eles de coisas úteis e tesouros. Por exemplo: o baú estava cheio de ouro, a sala tinha um tesouro desprotegido, e a fonte? Era uma água mágica de cura.

Em outras palavras: a minha reputação afasta os jogadores de coisas colocadas na dungeon para ajudar eles. Na cabeça deles um baú não pode estar lá só para garantir um pouquinho de tesouro a mais para o grupo, uma fonte de água não pode ser útil, "Ela tem que ser mortal porque o Max já fez isso antes. Lembra daquela fonte de mudança de sexo?".
Enfim, mesmo que eu tente mudar minha imagem um pouco e coloque coisas boas para os jogadores na tentativa de balancear os perigos e armadilhas, minha reputação vai afastar os jogadores delas.
E esse é o grande problema: é MINHA reputação que afasta eles. São os JOGADORES que tem medo. As vezes de coisas que os personagens não teriam.

Essa discrepância entre os medos dos personagens e os medos dos jogadores foi o que me fez pensar a respeito disso tudo. Eu ainda não achei um solução, um equilíbrio, um meio de mostrar para os jogadores que algumas das coisas que reluzem são ouro, sem ter que amolecer demais minhas dungeons.
Por enquanto a atitude que mostrou melhores resultados foi conversar com o pessoal, e explicar para eles que eles passaram reto por alguns tesouros.
Outro método é introduzir NPCs que conhecem a dungeon melhor e contam para os jogadores o que eles perderam(eu fiz isso com a fonte de cura: depois da aventura eles foram consultar um mago local que mostrou um mapa para eles que indicava a fonte que eles acharam como sendo uma fonte mágica de cura).

Bem, por hoje é só, até a próxima postagem com mais divagações rpgisticas.








15 de mai. de 2015

Testes de Luz

Devido a um retorno inesperado ao D&D(mais sobre isso aqui), eu estive vagando pela blogosfera em busca de inspiração e bons textos sobre o D&D Old School para ler e me preparar para voltar a mestrar.
Foi ai que eu me deparei com esse blog, chamado Last Gap.
Mais especificamente essa postagem, que falava sobre House Rules, e, entra essas regras caseiras achei uma muito interessante que decidi traduzir e compartilhar aqui na Toca de Kigan.
Trata-se de uma regra para "abstrair as tochas": em vez de ficar marcando exatamente quanto tempo uma tocha pode queimar antes de apagar, você joga um dado para determinar se seu personagem consegue manter ela acessa ou não. Eu achei a ideia genial.
Com esse sistema simples você anula a necessidade de muitas anotações e trabalho, tanto por parte dos jogadores quanto do mestre. Enfim, se você quiser ver a regra original é só clicar aqui, a seguir vem a minha pequena adaptação:

Testes de Luz
Testes de luz servem para determinar se um personagem consegue manter uma fonte de luz funcionando em perfeito estado. Uma falha significa que a luz apagou. Os testes são feitos da seguinte maneira:
-Jogue o dado indicado, um resultado maior que a metade do resultado máximo(por exemplo: maior que 3 num d6), indica um sucesso, a tocha fica acessa, um resultado igual ou menor uma falha.
-Em caso de falha o próximo teste será feito com um dado menor, até se chegar no d4. Uma falha no d4 indica que a tocha apagou.
-Um resultado igual a 1 sempre resulta numa tocha apagada.
-O mestre pode determinar de quanto em quanto tempo o teste é necessário e escolher modificadores para situações adversas, como umidade e vento.
-O dado é determinado de acordo com o instrumento usado para iluminação:
Lanterna/Lampião - d20
Vela - d10
Tocha - d8
Tocha Improvisada(galho, feixe de palha, pedaço de pergaminho, etc) - d4








Enfim, por hoje é só pessoal. Esperem novas postagens em breve!

23 de set. de 2014

House Rule: Conjurando Magias Sem Memorizar

Uma das house rules que desenvolvi recente cobre o uso de magias sem memorizar.
Ela foi criada tendo em mente aqueles jogadores que estão fazendo a transição de versões mais recentes do D&D, onde os magos tem acesso a mais feitiços nos níveis baixos, para versões antigas, onde no primeiro nível um mago só pode memorizar uma magia e tem 1d4 de vida.

No entanto não pense que minha intenção era facilitar a vida de ninguém, muito pelo contrário. Porque o que parece  para aumentar os poderes de um mago, na verdade é um processo muito arriscado que pode ter consequências catastróficas, especialmente para usuários de magia de nível baixo.

Infelizmente eu ainda não tive chance de testar essa regra na prática num ambiente de jogo real, mas eu acho que a teoria já está em seu estado mais aperfeiçoado, qualquer mudança nessas regras seria decorrente de eventos que ocorressem numa sessão.

CONJURANDO MAGIAS NÃO-MEMORIZADAS

Usuários de Magia podem tentar conjurar um feitiço que eles conheçam sem memoriza-lo antes, no entanto esse é um processo muito arriscado e imprevisível.

Para fazê-lo é necessária uma Jogada de Proteção contra Feitiços, que serve para determinar se ele consegue manipular as energias mágicas necessárias. No entanto isso não é tudo, já que não garante que o efeito esperado será obtido.


Para isso o mestre deve jogar 1d%: existe uma porcentagem que deve ser atingida, que varia de acordo com o nível da magia e do conjurador(confira as tabelas). 
Para se garantir o efeito desejado(o que está descrito na descrição da magia), é necessário que o resultado do d% seja exatamente igual ao da tabela para aquela magia. 
Um resultado inferior significa a magia funcionou, mas de um jeito diferente do esperado, um resultado superior significa que ela não funcionou e alguma coisa muito ruim pode acontecer.

Nível da Magia
Porcentagem Base
1
15%
2
13%
3
12%
4
10%
5
5%
6
4%
7
3%
8
2%
9
1%


Nível do Mago
Bônus na Porcentagem
1
0%
2
1%
3
2%
4
3%
5
4%
6
5%
7
6%
8
7%
9
8%
10
10%
11
12%
12
14%
13
16%
14
18%
15
20%
16
24%
17
28%
18
32%
19
36%
20
40%

Observando-se as tabelas logo se percebe a dificuldade de se conseguir exatamente o efeito desejado com esse método: não importa o nível do conjurador ou da magia, a chance de um sucesso absoluto sempre será um 1%*. 
A única vantagem que um nível alto concede nesse tipo de conjuração é diminuir a chance de alguma coisa muito ruim acontecer.
*:esse é o único detalhe que me preocupa a respeito dessa regra, não sei até que ponto 1% não seria uma margem de acerto muito pequena, mas como conjurar sem memorizar foge completamente do sistema tradicional do D&D, eu acho certo que seja algo muito difícil.

Essa postagem já está meio longa, então vou deixar pra colocar as tabelas que determinam o acontece quando um feitiço conjurado dessa maneira dá errado em outro post.

22 de mar. de 2014

Repost: Medindo Salas e Corredores

Caros leitores,como devem saber sou um Mestre inveterado.Dificilmente jogo como jogador,mas ainda assim tenho muitos conhecimentos que podem ajudar a Roleplayers de qualquer sistema de fantasia medieval.
Na maioria dos jogos old school,fazer um mapa da dungeon onde se esta é essencial,e saber as medidas certas de corredores e salas ajuda a não fazer um mapa confuso.Mas como todo mestre deve saber,dizer o tamanho exato de salas e corredores deixa o jogo pouco realista.Por isso os PJs devem descobrir esses dados.
Mas ai vem a pergunta:Como?
Existem várias maneiras,a mais complicada é sair por ai com uma "régua" e medir as salas para mapear,ou contar o número de passos,mas isso é para tontos!Existem meios muito mais interessantes que irei listar abaixo.


Alcance das Magias
Sim o alcance de suas magias!Por exemplo,se você sabe que um missel mágico percorre 3m(é só um exemplo)antes de explodir sozinho,quando estiver em uma sala,conjure um e lance na direção da parede.Se ele explodir antes,a sala tem mais de 3 metros,caso contrário,tem 3 ou menos.
O feitiço luz é outro interessante:Se você sabe que seu feitiço luz tem alcance de 6m²,conjure ele no centro da sala,se iluminar todas as paredes,ele tem menos de 6m²,e assim por diante...
Porém,para o metodo com o feitiço luz funcionar,é importante apagar todas as demais luzes que você esteja carregando.Por isso,uma daquelas lanternas com portinholas,que podem ser fechadas para "apagar" a luz,são uma boa pedida.

Lanternas
Outra boa ideia é usar o alcance das lanternas,daqueles que iluminam em fachos.Assim,se você sabe que ele ilumina um facho com 8m de comprimento,você vai saber se os corredores tem 8m,ou menos.


Corda Escaladora
Sim,a boa e velha "cordinha que sobe",além de ser útil para medir a altura de cômodos(se você fizer um nozinhos nela a cada X metros) também pode ser usada para medir distâncias,isso se o seu mestre permitir que você entorte a corda e engane ela,fazendo com vá pra frente e não pra cima.