Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

11 de jun. de 2015

Forçando seus jogadores a fazer escolhas.

Recentemente eu introduzi na minha mesa uma regra retirada de um suplemento para OD&D chamado Blackmoor: First Fantasy Campaign. Essa regra diz respeito ao ganho de experiência em relação aos tesouros encontrados.
Enquanto nas regras básicas basta achar uma peça de ouro para ganhar um ponto de experiência, esse suplemento dá um passo a mais: os personagens precisam gastar o dinheiro para ganhar experiência. No livro existem mais detalhes referentes a essa regra e em relação a como e com o que eles podem gastar para ganhar essa experiência, mas isso não importa muito agora(no entanto eu recomendo que leiam, as regras são bem interessantes...)


O que importa agora é como eu decidi usar essa regra na minha mesa: os jogadores teriam direito a escolher três áreas de interesse(que incluem bebida, festas, riqueza, religião, entre outras) e todo dinheiro que fosse gasto com essas áreas seria convertido em experiência. E, além disso, todo gasto com preparativos para aventura (como compra de comida, tochas e outros equipamentos, contratação de mercenários, etc) também seria convertido em experiência.

Porém, após o uso na mesa e muita reflexão(em resumo, eles estavam fazendo um min-max brutal com os gastos para upar mais rápido e isso me incomodou um pouco)eu resolvi modificar essa regra: agora somente o gasto com as áreas de interesse do personagem são convertidos em pontos de experiência, qualquer outro gasto não. O objetivo: forçar os jogadores a tomarem decisões, a fazerem escolhas vitais para o futuro do personagem. OU pelo menos criar a impressão de que eles estão perdendo alguma coisa ao gastar para ganhar XP.

"Será que eu gasto 1000 peças de ouro em bebidas na taverna ou guardo para contratar mercenários?"
Enfim, eu espero que com isso todos na mesa precisem planejar melhor os gastos e pensar cuidadosamente antes de gastar cada peça de ouro, já que elas são preciosas para a progressão do personagem, mas, deixar de comprar itens essenciais para aventura pode ser mortal.

Eu também espero que esse post incentive outros mestres a forçar seus jogadores a fazerem escolhas. Esse sempre é um dos meus momentos favoritos: ver o pavor nos olhos dos pobres coitados quando o peso de uma decisão importante cai inteiramente nos ombros deles. A hesitação, o medo e a incerteza são fatores essenciais para fazer uma aventura parecer mais real e os riscos maiores.

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