Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

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11 de jun. de 2015

Forçando seus jogadores a fazer escolhas.

Recentemente eu introduzi na minha mesa uma regra retirada de um suplemento para OD&D chamado Blackmoor: First Fantasy Campaign. Essa regra diz respeito ao ganho de experiência em relação aos tesouros encontrados.
Enquanto nas regras básicas basta achar uma peça de ouro para ganhar um ponto de experiência, esse suplemento dá um passo a mais: os personagens precisam gastar o dinheiro para ganhar experiência. No livro existem mais detalhes referentes a essa regra e em relação a como e com o que eles podem gastar para ganhar essa experiência, mas isso não importa muito agora(no entanto eu recomendo que leiam, as regras são bem interessantes...)


O que importa agora é como eu decidi usar essa regra na minha mesa: os jogadores teriam direito a escolher três áreas de interesse(que incluem bebida, festas, riqueza, religião, entre outras) e todo dinheiro que fosse gasto com essas áreas seria convertido em experiência. E, além disso, todo gasto com preparativos para aventura (como compra de comida, tochas e outros equipamentos, contratação de mercenários, etc) também seria convertido em experiência.

Porém, após o uso na mesa e muita reflexão(em resumo, eles estavam fazendo um min-max brutal com os gastos para upar mais rápido e isso me incomodou um pouco)eu resolvi modificar essa regra: agora somente o gasto com as áreas de interesse do personagem são convertidos em pontos de experiência, qualquer outro gasto não. O objetivo: forçar os jogadores a tomarem decisões, a fazerem escolhas vitais para o futuro do personagem. OU pelo menos criar a impressão de que eles estão perdendo alguma coisa ao gastar para ganhar XP.

"Será que eu gasto 1000 peças de ouro em bebidas na taverna ou guardo para contratar mercenários?"
Enfim, eu espero que com isso todos na mesa precisem planejar melhor os gastos e pensar cuidadosamente antes de gastar cada peça de ouro, já que elas são preciosas para a progressão do personagem, mas, deixar de comprar itens essenciais para aventura pode ser mortal.

Eu também espero que esse post incentive outros mestres a forçar seus jogadores a fazerem escolhas. Esse sempre é um dos meus momentos favoritos: ver o pavor nos olhos dos pobres coitados quando o peso de uma decisão importante cai inteiramente nos ombros deles. A hesitação, o medo e a incerteza são fatores essenciais para fazer uma aventura parecer mais real e os riscos maiores.

3 de jun. de 2015

Novo Monstro: TARTARUGA DE AÇO

Apesar do nome as Tartarugas de Aço não são lentas (algumas chegam à espantosa velocidade de 60 km/h), e muito menos são tartarugas de fato. Elas recebem esse nome devido à grossa pele de metal que lembra uma casca, mas as semelhanças com as tartarugas param por ai.
Em vez de patas as Tartarugas de Aço usam um par de estruturas similares a lagartas (com uma de cada lado do corpo retangular) para se mover. Levando estas criaturas a serem chamadas de Caracóis de Aço em algumas regiões. Porém, ao contrário dos caracóis as Tartarugas de Aço não deixam uma trilha de gosma, suas “lagartas” são secas e rijas, porém ainda são a parte mais frágil da criatura.
O corpo das Tartarugas de Aço é retangular, dotado de um domo giratório em seu topo, do qual se estende uma espécie de tromba sólida, capaz de lançar projeteis explosivos, sendo essa a principal arma das Tartarugas de Aço.
Além da tromba, algumas Tartarugas possuem outras estruturas capazes de lançar espinhos metálicos a altas velocidades capazes de causar muito dano mesmo em aventureiros usando armaduras pesadas.

Um fato conhecido por poucos é que as Tartarugas de Aço parecem ser, na verdade, mecânicas sendo operadas por seres humanóides (virtualmente indistinguíveis de um ser humano normal), alojados em seu interior. Esse fato foi deduzido por alguns estudiosos a partir do estudo das raríssimas carcaças de Tartarugas de Aço conhecidas, já que essas criaturas, além de extremamente raras, parecem invencíveis.

Tartarugas de Aço em seu habitat natural

Estatísticas:

CA:
  Domo*: 8
  Tromba*: -1
  Corpo*: 9
  Lagartas*: 4
Dado de Vida:
  Corpo (inclui domo): 8***
  Lagartas: 4
Movimentação: 68(12)
Ataques:
  Projétil Explosivo: 1d100
  Espinhos Metálicos: 1d100x2d10
Proteção Como: Especial
Moral: 11
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 2300

Combate:
As Tartarugas de Aço possuem regras especiais para Combate.

Categoria de Armadura:
As Tartarugas possuem valores diferentes de armadura para diferentes partes do corpo e diferentes partes reagem ao dano de maneira distintas:
Lagartas: Recebem dano por fogo, frio e magia, dano por armas cortantes e perfurantes é reduzido a um terço do total.
Corpo (incluindo Domo e Tromba): Não recebem dano por armas convencionais ou mágicas, mas recebem metade dano por explosões e fogo, e um quarto do dano por frio.
Tartarugas de Aço são completamente imunes a dano por eletricidade, mas ainda são afetadas por ataques elétricos (ver vulnerabilidades).

Imunidades:
Tartarugas de Aço são imunes a todas as formas de magia, psiquismo, controle mental, etc. As únicas magias que afetam as Tartarugas de aço são aquelas que causam dano através de explosões, fogo e frio.
Elas também são imunes a ataques de contusão.

Jogadas de Proteção:
Tartarugas de Aço não precisam fazer jogadas de proteção contra:
Raio Mortal ou Veneno, Hastes Mágicas, Paralisia ou Petrificação, Bastões/Cajados/Feitiços.
O único valor que elas possuem é contra Baforada de Dragão e elas usam esse valor para outras situações onde jogadas de proteção se aplicariam.

Vulnerabilidade:
Tartarugas de Aço são vulneráveis a ataques elétricos. Embora elas não recebam dano por eletricidade elas são paralisadas por esses ataques: divida o dano por 4 para determinar o número de rodadas. As Tartarugas não tem direito a jogada de proteção contra esse ataque.

Ataques:
As Tartarugas de Aço podem usar seu ataque de Projétil Explosivo uma vez a cada 5 turnos e o ataque de espinhos metálicos a vontade. No entanto elas precisam mirar os ataques movendo o domo e direcionando a tromba na direção desejada, esse processo leva 1 turno para cada 45 graus girados, ou seja, uma Tartaruga de Aço precisa de 4 turnos para dar uma volta completa no domo, 2 para uma meia volta e 1 para um quarto de volta.
Uma Tartaruga de Aço também pode tentar atropelar um inimigo, para escapar o personagem precisa ser bem sucedido numa jogada de Proteção contra Morte Instantânea. Caso falhe morre imediatamente, caso seja bem sucedido escapa ileso. 

15 de mai. de 2015

Testes de Luz

Devido a um retorno inesperado ao D&D(mais sobre isso aqui), eu estive vagando pela blogosfera em busca de inspiração e bons textos sobre o D&D Old School para ler e me preparar para voltar a mestrar.
Foi ai que eu me deparei com esse blog, chamado Last Gap.
Mais especificamente essa postagem, que falava sobre House Rules, e, entra essas regras caseiras achei uma muito interessante que decidi traduzir e compartilhar aqui na Toca de Kigan.
Trata-se de uma regra para "abstrair as tochas": em vez de ficar marcando exatamente quanto tempo uma tocha pode queimar antes de apagar, você joga um dado para determinar se seu personagem consegue manter ela acessa ou não. Eu achei a ideia genial.
Com esse sistema simples você anula a necessidade de muitas anotações e trabalho, tanto por parte dos jogadores quanto do mestre. Enfim, se você quiser ver a regra original é só clicar aqui, a seguir vem a minha pequena adaptação:

Testes de Luz
Testes de luz servem para determinar se um personagem consegue manter uma fonte de luz funcionando em perfeito estado. Uma falha significa que a luz apagou. Os testes são feitos da seguinte maneira:
-Jogue o dado indicado, um resultado maior que a metade do resultado máximo(por exemplo: maior que 3 num d6), indica um sucesso, a tocha fica acessa, um resultado igual ou menor uma falha.
-Em caso de falha o próximo teste será feito com um dado menor, até se chegar no d4. Uma falha no d4 indica que a tocha apagou.
-Um resultado igual a 1 sempre resulta numa tocha apagada.
-O mestre pode determinar de quanto em quanto tempo o teste é necessário e escolher modificadores para situações adversas, como umidade e vento.
-O dado é determinado de acordo com o instrumento usado para iluminação:
Lanterna/Lampião - d20
Vela - d10
Tocha - d8
Tocha Improvisada(galho, feixe de palha, pedaço de pergaminho, etc) - d4








Enfim, por hoje é só pessoal. Esperem novas postagens em breve!

22 de set. de 2014

Pondo Minhas Ideias no Papel...

Já faz alguns meses que eu joguei Rpg pela última vez, e essa experiência mais recente foi meu primeiro contato real, na prática, com o AD&D 2ª Edição.

E dessa experiência eu tirei a conclusão de que eu não gosto muito do AD&D 2ª Edição. Afinal, durante a sessão eu me vi ignorando muito aspectos do jogo e obedecendo mais ao manual do D&D Básico do que as regras do AD&D propriamente dito. 

Assim sendo eu me vi num dilema:qual sistema usar da próxima vez que eu for mestrar? Me conformo com as regras que eu não gosto do AD&D? Ou promovo um literal retorno ao básico? 
A resposta que eu encontrei foi: nenhum dos dois.
Eu resolvi pegar o que eu gosto de cada sistema e unir num compilado de House Rules, que basicamente seria a minha versão única e especial do D&D. 

Para fazer isso decidi botar todas minhas ideias no papel e criar uma "versão" Frankenstein do D&D que inclui-se regras garimpadas das mais diversas versões e edições do Rpg de fantasia mais famoso do pedaço, house rules 100% originais e até ideias de outros sistemas, como o GURPS.
No final não dá pra saber o que vai dar, mas espero que o resultado seja satisfatório.

Material de pesquisa: inclui livros de D&D, fontes históricas
como livros e revistas, e até o módulo básico do GURPS!


26 de fev. de 2014

D&D 1ª Edição: Raças e Novas Classes

Se você já jogou a primeira edição de Dungeons and Dragons deve ter notado que existem certas limitações no quesito classe/raça. Por exemplo, elfos, anões e halflings são tratados como classes, sendo assim ou você é um humano com uma das outras classes(mago, guerreiro, clérigo e ladrão) ou você é um não-humano.
Obviamente não tem problema nenhum com isso, é uma simplificação interessante e mostra uma visão do mundo do jogo diferente, onde outras raças são raras e especiais. Mas, se você quiser mudar isso, eu criei algumas house rules nesse departamento que você pode achar interessantes.
Essas house rules além de separem os conceitos de raça e classe introduzem algumas classes novas.


RAÇAS

Quando você tiver criando seu personagem role os atributos normalmente e depois escolha sua classe(ignore os não-humanos). Feito isso escolha uma das raças abaixo e aplique os modificadores necessários a seus atributos.
Algumas raças concedem vantagem especiais para determinadas classes, fique atento a elas.
As jogadas de proteção da classe sempre serão substituídas pela da raça.
As outras vantagens especiais,citadas no livro, de cada raça também podem ser levadas em consideração

ANÕES
Atributos:
+1 de Força, +2 de constituição, -1 de carisma
Especial:
+1 de ataque para Guerreiros
Não podem ser magos


ELFOS
Atributos:
+1 de inteligência, +2 de destreza, -1 de força
Especial:
Magos podem usar espadas, escudos e armaduras leves(couro e malha)


HALFLINGS
+1 de carisma, +2 de destreza, -1 de constituição, -2 de força
Especial:
Habilidades de Ladrão: se um halfling for um ladrão ele pode usar as habilidades como se tivesse um nível a mais que seu nível atual

CLASSES

As novas classes são variações das presentes nos livros básicos, por isso usam tabelas de experiência e jogadas de proteção das classes básicas. 
Use a classe usada para referência para experiência para as jogadas de ataque.

PALADINO
Um guerreiro santo dedicado a combater o mal e espalhar o bem. Em termos de jogo é a mistura de um guerreiro com um clérigo.
Um paladino pode usar todas as armas e armaduras.

Atributo Principal: Carisma

Dados de Vida: d8(evolução igual ao guerreiro)

Jogadas de Proteção: como guerreiro de nível equivalente

Magia: O Paladino pode conjurar as seguintes magias de clérigo: 
Curar Ferimentos Leves, Detectar o Mal, Benção, Oração, Curar Ferimentos Graves, Dissipar o Mal e Ressurreição.
Um Paladino pode usar magias como um clérigo com um nível a mais que o nível atual do Paladino.

Afastar Mortos-Vivos: A partir do segundo nível um paladino pode afastar mortos-vivos como um clérigo de nível 1, no terceiro nível um paladino pode afastar como um clérigo de nível 2 e assim por diante.

Experiência: Usar a tabela do guerreiro


RANGER
Um ranger é um guerreiro esguio dedicado a proteger e entender a natureza.
Rangeres podem usar apenas armaduras de couro, eles não podem usar escudos, nem armas muito grandes ou pesadas( como alabardas, espadas de duas-mãos e machados de duas-mãos).

Atributo Principal: Destreza

Dado de Vida: d6(evolução como clérigo)

Jogadas de Proteção: como clérigo

Habilidade com Arcos: A partir do nível 2 um ranger recebe um bônus em suas jogadas de ataque usando arco e flecha igual a nível da classe divido por dois, arredondado para baixo.

Rastrear: O ranger pode usar suas habilidades relacionadas a natureza para rastrear inimigos e detectar rastros. Essa habilidade funciona como uma habilidade de ladrão:
Quando o ranger quiser detectar rastros o DM deve jogar um d% e se o resultado for igual ou menor ao valor de pontos para rastrear o ranger conseguiu detectar os rastros e pode segui-los.
Para determinar a evolução dessa habilidade use Ouvir Ruídos da tabela de Habilidades de Ladrão das regras básicas.

Experiência: Usar a tabela do clérigo



E é isso ai pessoal, esperam que tenham gostado e achem essas regras úteis para sua mesa.
Também é importante lembra que elas devem servir para qualquer retro-clone que tenha tenha como base a primeira edição do D&D.





14 de fev. de 2014

Repost : Minhas Aventuras Parte 2


Nas últimas aventuras Mitsuo,Akor Manto Negro e seus mercenários tinham passado por péssimos bocados, mas tinham passado de nível também!. Ao final eles chegaram na cidade,onde descansaram e se preparam para novas aventuras.
Eles procuram pelas tavernas até acharem um guerreiro de uma perna só,que conhecia as redondezas e contou sobre um grupo de drows escravizadores que tinham uma mina de gemas nas cavernas próximas.
Mitsuo gosta da ideia de chutar os traseiros de alguns elfos negros e o grupo parte.Depois de três dias de viagem chegam na caverna,desta vez eles encontraram um urso coruja no caminho,ele é derrotado,sem muita dificuldade(sorte de principiante).
Chegam nas cavernas,e após alguns problemas com aranhas e goblins,eles acham o caminho certo e vão para as cavernas onde fica a mina dos drows.Contudo,no caminho eles passam em uma parte frágil do chão da caverna,ele cede e nossos heróis acabam em uma imensa caverna de cristal.
Eles começam a explorar a caverna,em busca de uma saída,e de uma espada que eles haviam visto através do cristal.Contudo,de vez em quando um raio era disparado pelas paredes,atordoando ou machucando os personagens.Foi assim que um dos mercenários morreu.
Eles acaba chegando na espada,muito machucados.Com medo de ativar mais raios,ou armadilhas,Akor usa a telecinese par pegar a espada.E depois usa a haste de detectar magia para procurar algum tipo de anomalia.Ele acha uma em um canto da caverna e todos vão até lá.
DROWS!!!
Era um teletransporte aleatório e o grupo é jogado em um imensa planície.Então uma nuvem de poeira se aproxima ao longe,todos começam a correr,logo percebem que eram cavaleiros galopando a toda na direção de um forte bem castigado,atrás deles vem um bando de orcs furiosos,o grupo volta a correr.Akor para e lança uma bola de fogo contra os orcs.Claro que uma bola de fogo de um mago de nível 2 não fez muito estrago(no D&D 1ª Edição magos de nível baixo pode lançar magias de nível mais alto,desde que sejam pergaminhos,pelo menos essa é a minha interpretação das regras,e se estiver errada,é minha house rule),mas deixou os orcs assustados.
Assim,Mitsuo,Akor e o Mercenário entram na fortaleza,e são bem recebidos.
Eles são levados até o líder dos cavaleiros,que é um hobgoblin,isso os deixa assustados,mas tudo é explicados.Kelvin,o hobgoblin,era um escravo dos orcs,ele foi libertado por Sir Alusius(antigo líder dos cavaleiros)e criado por ele como um filho,depois que Sir Alusius morreu,Kelvin se ornou o novo barão. NOTA:Kelvin era um personagem do Igor em um outra camapanha que nos jogamos um bom tempo atrás,e sim,ele era um hobgoblin,os sistemas são diferente,mas o personagem tem um backrground similar ao do antigo Kelvin.
Kelvin e seus cavaleiros não gostam de intrusos,mas como estes parecem bem intencionados recebem uma missão,recuperar um medalhão poderoso que ajudará na luta contra os orcs.
O medalhão esta numa cripta na borda do Pântano dos Horrores, porém a cripta esta afundando na lama. Akor,Mitsuo e o mercenário vão até lá. Entrar na cripta é relativamente fácil porque Akor tem uns pergaminhos de Knock.Eles entram e avançam por um corredor,no fim dele encontram dois esqueletos,eles tem alguns problemas com eles,mas um vinte e alguns acertos depois,tudo resolvido,praticamente sem danos.

Eles seguem por outro corredor,inundado,e chegam a sala do tesouro.Lá enfrentam um wigth,o mercenário morre,Mitsuo perde um nível,eles pegam o medalhão com a telecinese do mago e saem correndo,porque não tinham condições de derrotar o wigth,conseguir distrai-lo para pegar o medalhão já foi uma façanha!
Assim eles deixam a cripta,entregam o medalhão e recebe um escolta de volta para a cidade grande.Chegando lá eles descansam,se regeneram e tentam identificar a espada achada na caverna com uma mago local,gastam mil moedas e descobrem que o mago não conseguiu identificar.Ele apenas,que parece ser uma Vorpal,uma espada mágica decapitadora, mas existe algum outro encanto por cima.
Fora isso eles contratam  mais quatro mercenários e então partem para mais aventuras: De volta para a caverna dos drows.
Eles seguem direto pelo caminho certo e desviam do buraco que da na caverna de cristal.Em vez disso eles avançam por um laguinhos de lodo,só que lá eles tem outra surpresa desagradável:homens sapos,um monte deles.
Assim começa uma grande batalha,Akor conjura Sono sobre alguns deles,Mitsuo e os mercenários cuidam do resto.Dois dos mercenários morrem,um deles devido a uma falha critica de Mitsuo:ele e o mercenário lutavam contra um homem sapo,Mitsuo tira um 1,como a espada que ele usava era a Vorpal,foi como se ele tivesse tirado 20,mas contra o alvo errado,resultado:a cabeça do mercenário caiu fora.E a espada começou a gritar.
Porque esse era o encanto por cima,toda vez que a espada decepa uma cabeça ele começa a gritar e não para mais,e quando ele decepa outra cabeça,ele grita mais alto,até que o grito dela mata todos em um raio de uns 3m metros(inclusive o portador),é a terrível Vorpal Uivante.
Depois da batalha o uivo da Vorpal atraiu alguns orcs e um drow,que liderava os orcs,houve uma batalha onde outro mercenário morreu,os orcs foram eliminados e o drow foi encantado pelo mago,a espada continuava gritando.
Agora que não estava distraídos pela batalha todos precisaram fazer testes contra feitiços para não ficarem irritados com o som.Todos falharam,e o Mitsuo enterrou a espada.
Com o drow enfeitiçado eles seguiram até a mina e,em vez de usar a influência sobre o drow para libertar os gnomos escravizados,eles pediram sacos de diamantes,e receberam,5 diamantes para cada um,incluindo o mercenário sobrevivente.

Tudo corria bem e eles teriam levado quantos diamantes quisessem se outro drow não tivesse chegado e começado a achar aquilo muito estranho.Foi a hora dos nossos heróis se mandarem,e se eles foram.Só que no caminho se deparam com um cubo gelatinoso,graças aos frascos de óleo(de novo!!)se safaram com relativa facilidade.
No caminho de saída cruzaram com outros aventureiros que disseram estar indo libertar os gnomos.
Saindo da caverna eles acharam uma torre arruinada,e com a empolgação do sucesso(leia 15 diamantes)obtido da última aventura,resolveram entrar na torre,desceram os degraus e chegaram em uma sala,contudo uma placa de pedra desceu bloqueando o caminho para as escadas,mas nossos heróis não desanimaram,seguiram em frente.Passaram por um fosso e algumas armadilhas e chegaram até um porta,empurraram com a vara,e quando soltaram ela fechou com um solavanco.Desconfiaram,mas entraram,deram de cara com 12 esqueletos,tentaram escapar,mas a porta estava trancada.
A solução foi o combate,Mitsuo ficou ferido,o último mercenário morreu,e Akor fez uma cagada(eu não acredito na ignorância do Igor!)lançou Sono contra os esqueletos,só gastou uma magia preciosa!

Eles conseguiram matar mais alguns esqueletos e passar pela porta para a sala seguinte.Lá eles se deparam com um esfera flutuante,com vários tentaculos com olhos na ponta,mas não era um Beholder.Só um esporo gasoso,rapidamente eliminado,com um frasco de óleo(o Igor realmente acreditou que eu era mal o suficiente para por um Beholder contra personagens de nível tão baixo!Bem, talvez eu seja...).
Depois tentaram a sorte em outras duas portas,numa delas acharam outro esporo gasoso,pensando que fosse um beholder de verdade tentaram a outra,onde haviam dois hook horrors,tentaram voltar pros esqueletos,porta era só de ida,não adiantou.
Então Akor conjurou Proteção contra o Mal num raio de 3m e eles avançaram,passaram pelos Hook Horros,por uns esqueletos e um golem ilesos.Acabaram numa sala com um PUDIM NEGRO!
Frasco de óleo nele,ele tomou muito dano,e isso encheu o Igor de esperança,mas bastou um ataque do Pudim pra quase matar o anão,e então,FUUUGIR!

Eles prosseguiram se deparam com algumas salas vazias,e depois um Mind Flayer,a sala tinha duas portas(além daquela por onde eles entraram)e o Mind Flayer,não que eles escolheram justo a porta que não dava pro corredor e sim pruma sala sem saída!
Mas a "inteligência" salvou a pele do nossos heróis,o anão se jogou contra a porta e foi pra cima do Mind Flayer com porta e tudo.
Foi uma coisa tão PEGO E MATO que nem pedi nenhuma rolagem!
Então eles voltaram pra começo,e ficaram na sala por onde entraram,matutando num jeito de sair,quando o bloco de pedra se ergueu,e um grupo de aventureiros veio descendo pelas escadas.Nossos heróis tentaram adverti-los,mas foi em vão,Mitsuo e Akor aproveitaram e saíram correndo,eles ainda estavam subindo a escada quando escutaram o bloco de pedra fechando a passagem...
Eles voltaram para a cidade em frangalhos,e tiveram uma baita decepção ao perceber que os aventureiros que tinham ido libertar os gnomos sendo recebidos como heróis depois do sucesso na missão.
Mitsuo e Akor foram beber,enquanto descansavam Akor recebeu uma mensagem telepática. Ele adota a alcunha de Manto Negro,e o mago que enviou a mensagem disse que iria mata-lo porque ele era o verdadeiro Manto Negro,e Akor não passa de um impostor.

Isso deixou Akor assustado,eu não usei esse gancho na nossa última sessão,então não vou me aprofundar nele,pois estaria dando pistas pros jogadores.
Enfim,eles passaram de nível:
Akor,mago nível 3:CONJURADOR!
Mitsuo:Anão nível 2,anão guerreiro.
Então eles gastaram a grana,compraram uma pequena fortaleza,roupas finas e tudo de bom,e uma placa de peito nova pro Mitsuo,o Pudim Negro tinha derretido a placa antiga.
Depois de guardarem o tesouro e se instalarem na torre,partiram para o antigo vilarejo natal do mago,já que Akor precisava reencontrar seu mestre para aprender novas magias.
Contudo chegando lá,eles descobrem que o antigo mestre de Akor,Tubruk,morreu,um outro mago o substitui e ele que ensina Akor.
Aqui se encerram as aventuras de nossos heróis,por enquanto!Em breve teremos mais!

7 de fev. de 2014

Repost:D&D 1ª Edição

Caros leitores,vou dedicar as sextas feiras a postar materiais antigos do blog que eu acho que merecem voltarem, ou pelo menos serem revisitados.Pra começar nada melhor que minha pequena campanha de D&d 1ª ed.

Caros leitores,este domingo,eu e meu colaborador que não colabora,Igor,o Baixo,jogamos um pouco de D&D Primeira Edição.
Como eramos só nós dois,solucionamos o problema de falta de jogadores da seguinte maneira,ele controlaria três personagens,eu como mestre daria uns pitacos na interpretação dos dois secundários,já que um dos três era o "principal",ou seja,o do Igor de facto.
Enfim,vou narrar as pequenas (des ou a)venturas desse domingo.

Foto borrada da minha "cópia"
da 1ªed, com capa personalizada
Primeira vamos ao grupo:Inicialmente formado por três personagens,um Anão chamado Mitsuo,um mago chamado Akor Manto Negro e um guerreiro chamado Kreshar Van Straskorv,o Destruidor.
Para dar um pouco de background defini o seguinte:o mago estava procurando dois guarda-costas para uma aventura em um tumba local,e os dois foram contratados.
A tumba foi uma pequena masmorra que eu fiz,sem nenhum monstro,só armadilhas.Não,era tipo uma Tomb of Horors,as armadilhas que eu pus eram só as boas velhas setas envenedas,alguns fossos e lâminas,e nada de mais.
Minto!Ouve um monstro sim,uma garra rastejante!

Outra coisa,eu não determinei o conteúdo de nenhuma sala,apenas espalhei armadilhas e fiz uma tabelinha pra determinar o que haveria na sala(um pouco de ouro,prata ou uns itens mágicos).
Tava correndo bem,os personagens estavam avançando,tomando dano,e assim por diante,depois de uns 20 minutos,eles não aguentaram a pressão e se mandaram,na correria o guerreiro,que tinham tomado mais dano,foi atingido pelas armadilhas e morreu,Mitsuo e Akor escaparam.

O saldo no final foi positivo:um anel de telecinese,uma espada+1,uma corda escaladora(que ajudou bastante com os fossos)umas poção de PES e uma cajado de cura,eles voltaram para a vila e decidiram procurar mais aventura.
Como vocês devem ter notado eles conseguiram alguns itens mágicos demais(tinham só nível 1 e a coisa foi muito fácil),eu me arrependi depois,no final da aventura,mas não fui maldoso,só fiz com que eles perdessem algumas coisas achadas depois.

Enfim,eles voltaram para a vila,contrataram dois mercenários e partiram em busca de um bando de homens lagarto que atormentava a região.
Eu dei duas opções pro Igor,entrar no covil deles pela masmorra ou pela caverna.Ele escolheu a caverna.Como eu não tinha um mapa inteiro da caverna,improvisei.
Primeiro foi a viajem,dois dias de caminhada até a caverna.Durante a noite o grupo foi atacado por dois lobos(MALDITOS DADOS E ENCONTROS ALEATÓRIOS!ESPERAVA PELO MENOS 4!@#$%&*!)um deles foi queimado(eu tenho mania de usar cubos gelatinosos e todas essas melecas,então o Igor sempre prepara seus personagens com óleo e tochas)e o outro fugiu.
No dia seguinte eles chegaram a caverna.
Imagem meramente ilustrativa

Na caverna haviam dois caminhos um pela esquerda e outro pela direita.Uni duni te e o escolhido foi você,esquerda!
Na hora eu tive de improvisar,como era o caminho errado e eu não queria passar horas conduzindo uma exploração daquelas cavernas,e nem dizer que era o caminho certo,eu improvisei.
Os personagens foram avançando pelo túnel estreito,que ficava cada vez mais estreito.De repente,eles virão um brilho verde mas resolveram continuar avançando,alguns passos mais pra frente eles acharão uma gosma verde na parede. Mitsuo cutucou a gosma com a vara de 3 metros.E ela grudou na vara,ele sacudiu a vara,a gosma caiu mas a vara ficou brilhando.

Eles continuaram avançando e eu rolava umas porcentagens pra ver se ninguém ficava com gosma presa nas mangas.Depois de um tempo o túnel ficou tão estreito que não tinha como não ter gosma grudada em algum lugar.E quando ela começou a escorrer e tomar conta das roupas e armaduras de todos,eles se desesperam a saíram correndo.
A gosma não vazia nada(porque eu não tive nenhuma idéia que não fosse mortífera demais)só ficava grudando brilhando,mas os mercenários falharam no teste de moral e Mitsuo e Akor decidiram que todos deviam ir se lavar num riacho.

Agora vem a parte interessante,enquanto eles se lavavam no riacho,chegou um troll,que pôs um mercenário a nocaute.Poderia ter sido o fim do grupo,mas mais uma vez os frascos de óleo salvaram o dia,o troll foi encharcado de óleo pelo Mitsuo,o mercenário ainda consciente e Akor,que depois tacou uma tocha no bicho que saiu correndo em chamas,para virar cinzas alguns metros mais pra frente.
Então eles seguiram o caminho certo.Só que antes de atingirem o covil dos homens lagarto,um dos mercenários despencou numa ribanceira.Depois de tirar ele de lá eles prosseguirão.
Agora a cautela foi recompensada.

Mas em vez disso,Akor usou sabiamente sua telecinese,jogando algumas caixas sobre os homens lagarto,que assustados correram por um buraco até a masmorra,que fica embaixo da caverna.E agora,de novo,frasco de óleo no buraco+tocha no buraco=churrasco de homem lagarto.
E eu que pensei que os últimos sobreviventes seriam osso duro de roer,que nada.O maguinho usou sabiamente sua única magia:charm person,num dos homens lagarto,que apagou outros dois.
Eles desceram pelo buraco e deram de cara com outro homem lagarto e adivinhe:
UM MASSACRE?

Não,sucesso critico do anão e cabeça de homem lagarto no chão!@#$% *&¨%$!
Depois disso pilharam o ouro,ficaram ricos e ainda levaram um anel de andar sobre a água,um elmo da telepatia e uma espada +1,além de uma poção de forma gasosa.
Chegando na cidade uma das espadas +1 foi roubada,e o elmo da telepatia vendido.
Assim eles decidiram gastar a grana.Como a vila não tinha nada de interessante,compraram umas mulas e se mandaram para a cidade grande.Lá,o mago foi em busca de pergaminhos e poções,e o anão bebeu um suco de hidra na taverna e caiu duro.

Antes disso eles foram enganados por um mago que lançou Charm Person neles,forçando-os a pagar 5000Po por 10 poções cura,sendo que 4 estavam "podres".
Depois partiram para uma hospedaria,onde o anão ficou frustado,pois não havia nenhuma anã,nem uma mulher baixinha e com barba,e o mago irritado com todos aqueles bêbados barulhentos e raparigas,os mercenários se divertiram gastando a parte deles do tesouro.
E assim acabaram as aventuras desse Domingo Legal!
Quem sabe esse final de semana a saga de Mitsuo e Akor prossiga,com alguns personagens novos!